Hur man skapar ett program

Datorprogram implementeras överallt dessa dagar, från våra bilar till våra smartphones, och i nästan varje jobb. När världen blir alltmer digital, kommer behovet av nya program alltid att fortsätta. Om du har nästa stora idé, varför inte göra det själv? Se steg 1 nedan för att ta reda på hur du börjar lära dig ett språk, utveckla din idé till en testbar produkt och sedan itera på den tills den är klar för frisläppande.

Steg

Del 1 av 6:
Kommer upp med en idé
  1. Bild med titeln Skapa ett program Steg 1
1
Brainstorma idéer. Ett bra program kommer att utföra en uppgift som gör livet enklare för användaren. Titta på den programvara som för närvarande är tillgänglig för den uppgift du vill utföra, och se om det finns sätt att processen kan vara lättare eller mjukare. Ett framgångsrikt program är en som användare kommer att hitta mycket nytta i.
  • Undersök dina dagliga uppgifter på din dator. Finns det något sätt att du kan automatisera en del av dessa uppgifter med ett program?
  • Skriv ner varje idé. Även om det verkar dumt eller outlandish vid den tiden kan det förändras till något användbart eller till och med lysande.
  • Bild med titeln Skapa ett program Steg 2
    2. Undersök andra program. Vad gör de? Hur kunde de göra det bättre? Vad saknas de? Att svara på dessa frågor kan hjälpa dig att komma med idéer för din egen ta på det.
  • Bild med titeln Skapa ett program Steg 3
    3. Skriv ett designdokument. Detta dokument kommer att skissera funktionerna och vad du tänker uppnå med projektet. Med hänvisning till designdokumentet under utvecklingsprocessen kommer att hjälpa till att hålla ditt projekt på spår och fokuserat. Ser den här guiden För detaljer om att skriva dokumentet. Att skriva designdokumentet hjälper dig också att bestämma vilket programmeringsspråk som fungerar bäst för ditt projekt.
  • Bild med titeln Skapa ett program Steg 4
    4. Börja enkelt. När du bara har börjat med datorprogrammering, ska det behöva dig att börja små och växa över tiden. Du kommer att lära dig mycket mer om du ställer in konkreta mål som du kan nå med ett grundläggande program. Till exempel,
  • Del 2 av 6:
    Att lära sig ett språk
    1. Bild med titeln Skapa ett program Steg 5
    1. Ladda ner en bra textredigerare. Nästan alla program skrivs i textredaktörer och sammanställs sedan för att köra på datorer. Medan du kan använda program som Anteckningsblock eller TextEdit rekommenderas det att du laddar ner en syntax-markerad redaktör som anteckningsblock ++ Jedit eller sublim text. Detta kommer att göra din kod mycket lättare att visuellt analysera.
    • Vissa språk som Visual Basic inkluderar en redaktör och kompilator i ett paket.
  • Bild med titeln Skapa ett program Steg 6
    2. Lär dig ett programmeringsspråk. Alla program skapas genom kodning. Om du vill skapa egna program måste du vara bekant med minst ett programmeringsspråk. De språk du behöver lära dig varierar beroende på vilken typ av program du vill skapa. Några av de mer användbara och viktiga är:
  • C - C är ett språk med låg nivå som interagerar mycket nära datorns hårdvara. Det är ett av de äldre programmeringsspråk som fortfarande ser utbredd användning.
  • C++ - Den största nackdelen med C är att det inte är objektorienterat. Det är här C ++ kommer in. C ++ är för närvarande det mest populära programmeringsspråket i världen. Program som Chrome, Firefox, Photoshop, och många andra är alla byggda med C++. Det är också ett mycket populärt språk för att skapa videospel.
  • Java - Java är en utveckling av C ++ - språket, och är extremt bärbar. De flesta datorer, oavsett operativsystem, kan driva en Java-virtuell maskin, så att programmet kan användas nästan universellt. Den används i stor utsträckning i videospel och affärsprogramvara, och rekommenderas ofta som ett viktigt språk.
  • C # - C # är ett Windows-baserat språk och är ett av de viktigaste språk som används när du skapar Windows-program. Det är nära relaterat till Java och C ++, och borde vara lätt att lära dig om du redan är bekant med Java. Om du vill göra ett Windows eller Windows Phone-program, vill du ta en titt på det här språket.
  • Objektiv-c - Detta är en annan kusin av C-språket som är speciellt utformat för Apples-system. Om du vill göra iPhone eller iPad-appar är det här språket för dig.
  • Bild med titeln Skapa ett program Steg 7
    3. Ladda ner kompilatorn eller tolk. För alla högkvalitativa språk som C ++, Java, och många andra, behöver du en kompilator för att konvertera din kod till ett format som datorn kan använda. Det finns en mängd olika kompilatorer att välja mellan beroende på vilket språk du använder.
  • Vissa språk tolkas språk, vilket innebär att de inte behöver en kompilator. Istället behöver de bara språktolkaren installerad på datorn, och programmen kan springa omedelbart. Några exempel på tolkade språk inkluderar Perl och Python.
  • Bild med titeln Skapa ett program Steg 8
    4. Lär dig grundläggande programmeringskoncept. Oavsett vilket språk du väljer, kommer du sannolikt att förstå några grundläggande gemensamma begrepp. Att veta hur man hanterar Syntaxen på språket tillåter dig att skapa mycket mer kraftfulla program. Vanliga begrepp inkluderar:
  • Förklara variabler - Variabler är hur dina data tillfälligt lagras i ditt program. Dessa data kan sedan lagras, modifieras, manipuleras och uppmanas senare i programmet.
  • Med villkorliga uttalanden (om, annat, när, etc.) - Det här är en av de grundläggande funktionerna i program och dikterar hur logiken fungerar. Villkorliga uttalanden kretsar runt "Sann" och "falsk" uttalanden.
  • Med hjälp av loopar (för, goto, do, etc.) - Loops tillåter dig att upprepa processer om och om tills ett kommando ges till stopp.
  • Använda flyktsekvenser - dessa kommandon utför funktioner som att skapa nya linjer, strecksatser, citat och mer.
  • Kommentera koden - Kommentarer är viktiga för att komma ihåg vad din kod, hjälper andra programmerare att förstå din kod och för tillfälligt inaktivera delar av koden.
  • Förstå regelbundna uttryck.
  • Bild med titeln Skapa ett program Steg 9
    5. Hitta några böcker på det språk du vill ha. Det finns böcker för varje språk och för varje kompetensnivå. Du kan hitta programmeringsböcker på din lokala bokhandel eller någon online-återförsäljare. En bok kan vara ett ovärderligt verktyg eftersom du kan hålla det nära till hands medan du arbetar.
  • Utöver böcker är internet en oändlig skattskede av guider och handledning. Sök efter guider på det språk du vill ha på webbplatser som CodeCademy, kod.org, bento, udacity, Udemy, Khan Academy, W3schools, och många fler.
  • Bild med titeln Skapa ett program Steg 10
    6. Ta några klasser. Vem som helst kan lära sig att göra ett program om de sätter sig åt det, men ibland har en lärare och en klassrumsmiljö är verkligen fördelaktig. En-en-en-tiden med en expert kan avsevärt minska tiden det tar dig att förstå programmering av fundament och koncept. Klasser är också ett bra ställe att lära sig avancerad matematik och logik som kommer att krävas för mer komplexa program.
  • Klasser kostar pengar, så se till att du anmäler dig till klasser som hjälper dig att lära dig vad du vill veta.
  • Bild med titeln Skapa ett program Steg 11
    7. Fråga frågor. Internet är ett fantastiskt sätt att ansluta till andra utvecklare. Om du befinner dig stumped på ett av dina projekt, be om hjälp på webbplatser som stackoverflow. Se till att du fråga på ett intelligent sätt och kan bevisa att du redan har försökt flera möjliga lösningar.
  • Del 3 av 6:
    Bygga din prototyp
    1. Bild med titeln Skapa ett program Steg 12
    1. Börja skriva ett grundläggande program med din kärnfunktionalitet. Detta kommer att vara prototypen som visar den funktionalitet som du syftar till att uppnå. En prototyp är ett snabbt program, och bör vara iterated till tills du hittar en design som fungerar. Om du till exempel skapar ett kalenderprogram, skulle din prototyp vara en grundläggande kalender (med rätt datum!) och ett sätt att lägga till evenemang till det.
    • När du skapar din prototyp, använd ett top-down-tillvägagångssätt. Lämna ut så mycket detaljer som möjligt kanske först. Sedan lägger du långsamt till finare och finare detaljer. Detta kommer att påskynda prototypsprocessen och kommer också att hålla din kod från att bli för komplex och omanaglig. Om din kod blir för svår att följa kan du sluta behöva börja överallt från början.
    • Din prototyp kommer att förändras ofta under utvecklingscykeln när du kommer med nya sätt att ta itu med problem eller tänka på en idé senare som du vill införliva.
    • Om du gör ett spel, ska din prototyp vara kul! Om prototypen inte är kul är chansen att det hela spelet inte är kul.
    • Om din önskade mekanik fungerar inte i prototypen, så kan det vara dags att gå tillbaka till ritbordet.
  • Bild med titeln Skapa ett program Steg 13
    2. Montera ett team. Om du utvecklar ditt program på egen hand kan du använda en prototyp för att hjälpa till att bygga ett lag. Ett lag hjälper dig att spåra buggar snabbare, iterate funktioner och utforma de visuella aspekterna av programmet.
  • Ett lag är definitivt inte nödvändigt för små projekt, men kommer att minska utvecklingstiden avsevärt.
  • Att köra ett lag är en komplex och svår process, och kräver goda ledningsförmåga tillsammans med en bra struktur för laget. Ser den här guiden För mer information om att leda en grupp.
  • Bild med titeln Skapa ett program Steg 14
    3. Börja över från början om det behövs. När du är bekant med ditt språk kan du kanske få prototyper upp och springa på bara några dagar. På grund av sin snabba natur, var inte rädd för att skrota din idé och börja om från en annan vinkel om du inte är nöjd med hur det går ut. Det är mycket lättare att göra stora förändringar i detta skede än det är senare när funktionerna börjar falla på plats.
  • Bild med titeln Skapa ett program Steg 15
    4. Kommentera allt. Använd kommentarsyntaxen i ditt programmeringsspråk för att lämna anteckningar på alla utom de mest grundläggande linjerna av kod. Detta hjälper dig att komma ihåg vad du gjorde om du måste sätta projektet nere för ett tag, och hjälper andra utvecklare att förstå din kod. Detta är särskilt viktigt om du arbetar som en del av ett programmeringsgrupp.
  • Du kan använda kommentarer för att tillfälligt inaktivera delar av din kod under testning. Enkelt bifoga koden du vill inaktivera i kommentarsyntax och det kommer inte att sammanställas. Du kan sedan radera kommentarsyntaxen och koden kommer att återställas.
  • Del 4 av 6:
    Alpha-testning
    1. Bild med titeln Skapa ett program Steg 16
    1. Samla ett testteam. I alfasiet kan testgruppen och bör vara små. En liten grupp hjälper dig att få fokuserad feedback och ger dig möjlighet att gränsa med testare en på en. Varje gång du gör uppdateringar till prototypen skickas nya byggnader ut till Alpha-testarna. Testarna försöker sedan alla de medföljande funktionerna och försöka bryta programmet, dokumentera sina resultat.
    • Om du utvecklar en kommersiell produkt vill du se till att alla dina testare undertecknar ett icke-upplysningsavtal (NDA). Detta kommer att hindra dem från att berätta för andra om ditt program och förhindra läckage att trycka och andra användare.
    • Ta dig tid att komma med en solid testplan. Se till att dina testare har ett sätt att enkelt rapportera buggar i programmet, liksom lätt tillgång till nya versioner av alfa. GitHub och andra kodförvaringar är ett bra sätt att enkelt hantera denna aspekt.
  • Bild med titeln Skapa ett program Steg 17
    2. Testa din prototyp om och om igen. Buggar är banan av varje utvecklare. Fel i kod och oväntad användning kan orsaka alla typer av problem i en färdig produkt. När du fortsätter att arbeta på din prototyp, testa det så mycket som möjligt. Gör allt du kan för att bryta det, och försök sedan hålla det från att bryta i framtiden.
  • Försök med inmatning av udda datum om ditt program handlar om datum. Riktigt gamla datum eller långt framtida datum kan orsaka udda reaktioner med programmet.
  • Ange fel typ av variabler. Till exempel, om du har en form som frågar om användarens ålder, skriv in ett ord istället och se vad som händer med programmet.
  • Om ditt program har ett grafiskt gränssnitt, klicka på allt. Vad händer när du går tillbaka till en tidigare skärm, eller klicka på knappar i fel ordning?
  • Bild med titeln Skapa ett program Steg 18
    3. Adressbuggar i prioritetsordning. När du ändrar programmet i Alpha, spenderar du mycket tid på att fixa funktioner som inte fungerar korrekt. När du organiserar dina felrapporter från dina Alpha-testare måste de sorteras utifrån två mätvärden: Allvarlighetsgrad och Prioritet.
  • Svårighetsgraden av ett bugg är ett mått på hur mycket skada buggorna orsakar. Buggar som kraschar programmet, korrupta data, håller programmet från att köra kallas blockerare. Funktioner som inte fungerar eller returnerar felaktiga resultat är märkta kritiska, medan det är svårt att använda eller dåliga funktioner är märkta stora. Det finns också normala, mindre och triviala buggar som påverkar mindre sektioner eller mindre viktiga egenskaper.
  • Prioriteringen av en bugg bestämmer vilken ordning du tar itu med dem när du försöker fixa buggar. Att fixa buggar i programvara är en tidskrävande process och tar bort från den tid du måste lägga till funktioner och polska. Som sådan måste du ta hänsyn till ett fel på att du möter deadlines. Alla blockerare och kritiska buggar tar högsta prioritet, ibland kallad P1. P2-buggar är vanligtvis stora buggar som är planerade att fixas, men kommer inte att hålla en produkt tillbaka från att skickas. P3 och P4-buggar är vanligtvis inte schemalagda korrigeringar och faller i "trevligt att ha" kategori.
  • Bild med titeln Skapa ett program Steg 19
    4. Lägg till fler funktioner. Under Alpha-fasen lägger du till fler funktioner i ditt program för att få det närmare programmet som beskrivs i ditt designdokument. Alpha-scenen är där prototypen utvecklas i det grundläggande för hela programmet. Vid slutet av Alpha-scenen ska ditt program ha alla sina funktioner som implementerats.
  • Stray inte för långt från ditt ursprungliga designdokument. Ett vanligt problem i mjukvaruutveckling är "fettkryp", där nya idéer fortsätter att lägga till, vilket gör att det ursprungliga fokuset går förlorat och sprider utvecklingstiden mellan för många olika funktioner. Du vill att ditt program ska vara bäst på vad det gör, inte en jack av alla affärer.
  • Bild med titeln Skapa ett program Steg 20
    5. Testa varje funktion som du lägger till den. När du lägger till funktioner i ditt program under Alpha-fasen, skicka ut den nya byggnaden till dina testare. Regelbundet av nya byggnader kommer att vara helt beroende av ditt lags storlek och hur mycket framsteg du gör på funktionerna.
  • Bild med titeln Skapa ett program Steg 21
    6. Lås dina funktioner när Alpha är klar. När du har implementerat alla funktioner och funktionalitet i ditt program kan du flytta ut ur alfasfasen. Vid denna tidpunkt bör inga ytterligare funktioner läggas till, och de medföljande funktionerna bör i huvudsak fungera. Nu kan du flytta till bredare testning och polska, känd som beta-fasen.
  • Del 5 av 6:
    Beta-testning
    1. Bild med titeln Skapa ett program Steg 22
    1. Öka din testgruppsstorlek. I beta-fasen är programmet tillgängligt för en mycket större grupp av testare. Vissa utvecklare gör BETA-fasen, som kallas en öppen beta. Detta gör det möjligt för någon att anmäla sig och delta i testning av produkten.
    • Beroende på behoven hos din produkt kan du eller kanske inte vill göra en öppen beta.
  • Bild med titeln Skapa ett program Steg 23
    2. Testanslutning. När programmen blir alltmer sammankopplade är det en bra chans att ditt program kommer att förlita sig på anslutningar till andra produkter eller anslutningar till servrar. Beta-testning gör det möjligt att se till att dessa anslutningar fungerar under en större belastning, vilket kommer att se till att ditt program är användbart av allmänheten när det släpper ut.
  • Bild med titeln Skapa ett program Steg 24
    3. Polera din programvara. I beta-fasen läggs inga fler funktioner, så fokus kan vändas för att förbättra programmets estetik och användbarhet. I denna fas blir UI-designen en prioritet, vilket säkerställer att användarna inte har någon svårighet att navigera programmet och utnyttja funktionerna.
  • UI-design och funktionalitet kan vara mycket svårt och komplex. Människor gör hela karriären ur utformningen av UIs. Se bara till att ditt personliga projekt är lätt att använda och lätt på ögonen. En professionell UI kanske inte är möjlig utan budget och ett lag.
  • Om du har budgeten finns det många frilansgrafikdesigners som potentiellt kan utforma en UI på kontraktet för dig. Om du har ett solidt projekt som du hoppas blir nästa stora sak, hitta en bra UI-designer och göra dem en del av ditt lag.
  • Bild med titeln Skapa ett program Steg 25
    4. Fortsätt bugjakt. Under hela beta-fasen bör du fortfarande vara katalogisera och prioritera felrapporter från din användarbas. Eftersom fler testare har tillgång till produkten, är chansen att nya buggar kommer att upptäckas. Eliminera buggar baserat på deras prioritet, hålla dina slutliga tidsfrister i åtanke.
  • Del 6 av 6:
    Frigör programmet
    1. Bild med titeln Skapa ett program Steg 26
    1. Markera ditt program. Om du vill få användare, vill du se till att de vet att ditt program existerar. Precis som vilken produkt som helst, måste du göra lite annonsering för att göra människor medvetna om. Omfattningen och djupet på din marknadsföringskampanj dikteras av ditt program funktion såväl som din tillgängliga budget. Några enkla sätt att öka medvetenheten om ditt program är:
    • Inlägg om ditt program på relaterade meddelandekort. Se till att du följer uppdateringsreglerna i vilket forum du väljer så att dina inlägg inte blir markerade som spam.
    • Skicka ut Pressmeddelanden till Tech Sites. Hitta några tekniska bloggar och webbplatser som passar ditt programs genre. Skicka redaktörerna ett pressmeddelande som beskriver ditt program och vad det gör. Inkludera några skärmdumpar.
    • Gör några YouTube-videor. Om ditt program är utformat för att slutföra en specifik uppgift, gör du några YouTube-videor som visar ditt program i aktion. Strukturera dem som "Hur" videoklipp.
    • Skapa sociala medier sidor. Du kan skapa gratis Facebook och Google+ sidor för ditt program, och kan använda Twitter för både företag och programspecifika nyheter.
  • Bild med titeln Skapa ett program Steg 27
    2. Värd ditt program på din webbplats. För små program kan du troligen vara värd filen på din egen hemsida. Du kanske vill inkludera ett betalningssystem om du ska laddas för din programvara. Om ditt program blir mycket populärt kan du behöva vara värd för filen på en server som kan hantera fler nedladdningar.
  • Bild med titeln Skapa ett program Steg 28
    3. Ställ in en supporttjänst. När ditt program släpps i det vilda, kommer du alltid att ha användare med tekniska problem eller som inte förstår hur programmet fungerar. Din webbplats ska ha en noggrann dokumentation tillgänglig, liksom någon form av supporttjänst. Detta kan innehålla ett tekniskt supportforum, ett support-e-post, live-hjälp eller någon kombination av dem. Vad du kan erbjuda kommer att vara beroende av din tillgängliga budget.
  • Bild med titeln Skapa ett program Steg 29
    4. Håll din produkt uppdaterad. Nästan alla program dessa dagar är lappade och uppdaterade långt efter deras första utgåva. Dessa patchar kan fixa kritiska eller icke-kritiska buggar, uppdatera säkerhetsprotokoll, förbättra stabiliteten eller till och med lägga till funktionalitet eller återställa estetiken. Att hålla ditt program uppdaterat kommer att bidra till att hålla sig i konkurrenskraftigt.
  • Provprogram

    Prov C ++ -program

    Stöd WikiHow och Lås upp alla prover.

    Prov MATLAB-program

    Stöd WikiHow och Lås upp alla prover.

    Tips

    Dela på det sociala nätverket:
    Liknande