Hur man animerar

Animering består av en serie statiska bilder som presenteras i snabb sekvens för att skapa illusion av rörelse. Det finns ett antal sätt att animera: Ritning för hand (flipbook), ritning och målning på transparent celluloid, stopprörelse, eller med en dator för att skapa tvådimensionella eller tredimensionella bilder. Medan varje metod använder olika tekniker är alla animationsmetoder baserade på samma begrepp om hur man lurar ögat.

Steg

Del 1 av 5:
Allmänna animationskoncept
  1. Bild med titeln Animate Steg 1
1. Planera den berättelse du vill animera. För enkla animationer, som en flipbook, kan du förmodligen planera allt i ditt huvud, men för mer komplext arbete måste du skapa en storyboard. En storyboard liknar en överdimensionerad komiskremsa, kombinerar ord och bilder för att sammanfatta den övergripande historien eller en viss del av den.
  • Om din animering kommer att använda tecken med komplicerade framträdanden måste du också förbereda modellblad som visar hur de visas i olika poser och full längd.
  • Bild med titeln Animate Steg 2
    2. Bestäm vilka delar av din berättelse som måste animeras och vilka delar kan förbli statiska. Det är vanligtvis inte nödvändigt, eller kostnadseffektivt, att ha varje objekt i berättelsen rör sig för att berätta historien effektivt.Detta kallas begränsad animering.
  • För en tecknad film som visar supermanflygning kanske du bara vill visa mannen av stålkanten och moln som whizzing från förgrunden till bakgrunden på en annars statisk himmel. För en animerad logotyp kanske du bara vill ha företagsnamnet snurrar för att uppmärksamma det, och sedan för endast ett fast antal gånger, så att människor kan läsa namnet tydligt.
  • Begränsad animering i tecknade film har nackdelen med att inte se särskilt livlig. För tecknade teckningar riktade mot små barn är det inte lika mycket av ett problem som i animerade verk som är avsedda för en äldre publik.
  • Bild med titeln Animate Steg 3
    3. Bestäm vilka delar av animationen du kan göra repetitivt. Vissa åtgärder kan delas upp i sekventiella renderingar som kan återanvändas flera gånger i en animeringssekvens. En sådan sekvens kallas en slinga. Åtgärder som kan loopas inkluderar följande:
  • Boll studsande.
  • Walking / Running.
  • Munrörelse (pratar).
  • Hopprep.
  • Vinge / cape flapping.
  • Bild med titeln Animate Steg 4
    4. Du kan hitta handledning för några av dessa åtgärder på den angry animator webbplatsen på http: // anregnimator.com / word / tutorials /.
  • Del 2 av 5:
    Gör en flipbook
    1. Bild med titeln Animate Steg 5
    1. Få ett antal pappersark du kan vända igenom. En flipbook består av ett antal pappersark, vanligtvis bundna i en kant, som skapar illusion av rörelse när du förstår den motsatta kanten med tummen och bläddra igenom sidorna. Ju fler pappersark i flipboken, desto mer realistiskt verkar rörelsen vara. (En live-actionfilm använder 24 ramar / bilder för varje sekund, medan de flesta animerade teckningar använder 12.) Du kan göra den faktiska boken en av flera sätt:
    • Häftklammer eller binda ark av typnings- eller konstruktionspapper tillsammans.
    • Använd en anteckningsblock.
    • Använd en kudde av klibbiga anteckningar.
  • Bild med titeln Animate Steg 6
    2. Skapa de enskilda bilderna. Du kan göra bilderna i din flipbook-animering ett av flera sätt:
  • Rita dem för hand. Om du gör det, börja med enkla bilder (pinne figurer) och bakgrunder och gradvis tackla mer komplexa ritningar. Du måste ta hand om att bakgrunden är konsekventa från sida till sida för att undvika ett jitterigt utseende när du vrider sidorna.
  • Fotografier. Du kan ta ett antal digitala foton och skriv sedan ut dem på pappersark och binda dem ihop, eller använd en programvara för att skapa en digital flipbook. Det är lättast att göra detta om kameran har ett burstbildsläge som låter dig ta ett antal bilder när du håller ner knappen.
  • Digital video. Några nygifta par väljer att skapa kaffebordsflipböcker av sitt bröllop, med en del av videoskottet under sitt bröllop. Att extrahera enskilda videoramar kräver att du använder en dator- och videoredigeringsprogram, och många par väljer att ladda upp sina videoklipp till online-företag som FlipClips.com.
  • Bild med titeln Animate Steg 7
    3. Montera bilderna tillsammans. Om du har handriterat bilderna i en redan bunden anteckningsblock, görs församlingen för dig. Annars, ordna bilderna med den första bilden längst ner på stapeln och den sista bilden längst upp och binda arken tillsammans.
  • Du kanske vill experimentera med att lämna ut eller omarrangera några av bilderna för att göra animationen att bli jerkier eller ändra animationsmönstret innan du binder boken tillsammans.
  • Bild med titeln Animate Steg 8
    4. Vänd igenom sidorna. Böj sidorna uppåt med tummen och släpp dem med jämn hastighet. Du bör se en rörlig bild.
  • Pen-och-bläck animatorer använder en liknande teknik med preliminära ritningar innan de färgas och bläcker dem. De lägger dem en ovanpå varandra, först till sist, håll sedan ner en av kanterna när de vänder igenom ritningarna.
  • Del 3 av 5:
    Skapa penn och bläck (cel) animering
    1. Bild med titeln Animate Steg 9
    1. Förbereda storyboard. De flesta animationsprojekt som skapats genom penna-och-bläck animering kräver ett stort team av konstnärer att producera. Detta kräver att man skapar en storyboard för att styra animatörerna, liksom att kommunicera den föreslagna historien till producenter innan det faktiska tecknet börjar.
  • Bild med titeln Animate Steg 10
    2. Spela in ett preliminärt ljudspår. Eftersom det är lättare att samordna en animerad sekvens till ett ljudspår än ett ljudspår till en animerad sekvens, måste du spela in ett preliminärt eller "scratch" soundtrack bestående av dessa föremål:
  • Tecken röster
  • Sång till några låtar
  • Ett tillfälligt musikspel. Det sista spåret, tillsammans med några ljudeffekter, läggs till i efterproduktionen.
  • Animerade teckningar före och in i 1930-talet gjorde animationen först, då ljudet. Fleischer Studios gjorde det i sina tidigaste Popeye-tecknade teckningar, som krävde röstaktörerna till AD-Lib mellan skriptade platser i dialogen. Detta står för Popeyes humoristiska mutter i tecknade filmer som "Välj dina WEPINS."
  • Bild med titeln Animate Steg 11
    3. Gör en preliminär berättelse. Den här rullen, eller animatiska, synkroniserar ljudspåret med storyboard för att hitta och fixa tidsfel i antingen ljudspåret eller skriptet.
  • Reklambyråer använder sig av animatik såväl som fotomatik, en serie digitala fotografier som sekvenseras tillsammans för att göra en rå animering. Dessa är vanligtvis skapade med Stock Photos för att hålla kostnaden nere.
  • Bild med titeln Animate Steg 12
    4. Skapa modellblad för större tecken och viktiga rekvisita. Dessa ark visar karaktärerna och föremålen från ett antal vinklar, liksom den stil där tecknen ska dras. Vissa tecken och föremål kan modelleras i tre dimensioner med hjälp av rekvisita som kallas maquettes (småskaliga modeller).
  • Referensblad skapas också för de bakgrunder som behövs för var åtgärden äger rum.
  • Bild med titeln Animate Steg 13
    5. Förfina tidpunkten. Gå över den animatiska för att se vad som poserar, läpprörelser, och andra åtgärder kommer att vara nödvändiga för varje ram av berättelsen. Skriv dessa poses i ett bord som kallas ett exponeringsblad (X-ark).
  • Om animationen är främst inställd på musik, till exempel Fantasi, Du kan också skapa ett barplåt för att samordna animationen till noterna i den musikaliska poängen. För vissa produktioner kan bararket ersätta X-arket.
  • Bild med titeln Animate Steg 14
    6. Lägg ut historiens scener. Animerade teckningar är utlagda som hur en filmgraf blockerar scener i en live-action-film. För stora produktioner utarbetar grupper av konstnärer bakgrundsutseendet när det gäller kameravinklar och stigar, belysning och skuggning, medan andra artister utvecklar de nödvändiga poserna för varje tecken i en given scen. För mindre produktioner kan direktören göra alla dessa bestämningar.
  • Bild med titeln Animate Steg 15
    7. Skapa en andra animatisk. Denna animatiska består av storyboard och layoutritningar, med ljudspåret. När regissören godkänner den, börjar den faktiska animationen.
  • Bild med titeln Animate Steg 16
    8. Rita ramarna. I traditionell animering dras varje ram i penna på transparent papper perforerat på kanterna för att passa in i pinnen på en fysisk ram som kallas en pinnstång, som i sin tur är ansluten till antingen ett skrivbord eller ett ljusbord. Pinnfältet håller papperet att glida så att varje objekt i scenen som görs visas där det är tänkt att.
  • Vanligtvis görs endast de viktigaste punkterna och åtgärderna först. Ett penna test görs, med hjälp av foton eller skanningar av ritningarna synkroniserade med ljudspåret för att se till att detaljerna är korrekta. Först då är de uppgifter som läggs till, varefter de också är penna-testade. När allt har testats, skickas det till en annan animator, som omdirigerar det för att ge det ett mer konsekvent utseende.
  • I stora produktioner kan ett lag av animatörer tilldelas varje tecken, med ledningsanimatorn som gör de viktigaste punkterna och handlingarna och assistenterna som gör det. När tecken som dras av separata lag interagerar, fungerar ledningsanimatörerna för varje tecken, vilket karaktär är den primära karaktären för den scenen, och den karaktären görs först med det andra tecknet som dras för att reagera på den första karaktärens handlingar.
  • En reviderad animatisk skapas under varje fas av ritning, ungefär lika med de dagliga "rusarna" av live-action-filmer.
  • Ibland, vanligtvis när man arbetar med realistiskt dragna mänskliga karaktärer, spåras ramritningarna över stillbilder av skådespelare och landskap på film. Denna process, som utvecklats 1915 av Max Fleischer, kallas rotoskoping.
  • Bild med titeln Animate Steg 17
    9. Måla bakgrunden. Eftersom ramarna dras, omvandlas bakgrundsritningarna till "uppsättningar" för att fotografera teckenritningarna mot. Idag görs vanligtvis digitalt, målning kan göras traditionellt med ett av flera media:
  • Gouache (en form av akvarell med tjockare pigmentpartiklar)
  • Akrylfärg
  • Olja
  • Vattenfärg
  • Bild med titeln Animate Steg 18
    10. Överför ritningarna på Cels. Kort för "celluloid", cels är tunna, klara plastskivor. Som med ritningspapper är deras kanter perforerade för att passa på pinnarnas pinnar. Bilder kan spåras från ritningarna med bläck eller fotokopierad på cellen. Celen är då målade på baksidan med samma typ av färg för att måla bakgrunden.
  • Endast bilden av karaktären på objektet på cellen är målade - resten är kvar ommålad.
  • En mer sofistikerad form av denna process utvecklades för filmen Den svarta kitteln. Ritningarna fotograferades på högkontrastfilm. Negativen utvecklades på cels täckta med ljuskänsligt färgämne. Den oexponerade delen av cellen rengjordes kemiskt, och små detaljer bläckades för hand.
  • Bild med titeln Animate Steg 19
    11. Lager och fotografera cels. Alla cellerna placeras på PEG-baren - var och en cel bär en referens för att ange var den placeras på stapeln. Ett glasplåt läggs över stapeln för att platta det, då fotograferas det. Cels tas bort, och en ny stack är skapad och fotograferad. Processen upprepas tills varje scen är sammansatt och fotograferad.
  • Ibland, istället för att placera alla cels på en enda stapel, skapas flera staplar och kameran rör sig upp eller ner genom staplar. Denna typ av kamera kallas en multiplankamera och används för att lägga till illusionen av djupet.
  • Överlagringar kan läggas över bakgrundsbeloppet, över karaktärens Cels eller ovanpå alla celler för att lägga till ytterligare djup och detalj till den resulterande bilden innan den fotograferas.
  • Bild med titeln Animate Steg 20
    12. Skarv de fotograferade scenerna tillsammans. De enskilda bilderna sekvenseras tillsammans som filmramar, som, när de körs i följd, producerar illusionen av rörelse.
  • Del 4 av 5:
    Skapa stopp-motion-animering
    1. Bild med titeln Animate Steg 21
    1. Förbered Storyboard. Som med andra former av animering ger en storyboard en guide till animatörerna och ett sätt att kommunicera med andra hur historien ska flöda.
  • Bild med titeln Animate Steg 22
    2. Välj den typ av objekt som ska animeras. Som med Pen-and-Ink-animering bygger stopp-motion-animering på att skapa många bilder av bilder som ska visas i snabb sekvens för att producera illusion av rörelse. Stopp-motion-animering använder emellertid normalt tredimensionella föremål, även om det inte alltid är fallet. Du kan använda något av följande för stop-motion-animering:
  • Pappersutsläpp. Du kan skära eller riva bitar av papper i delar av människor och djurfigurer och lägga dem mot en ritad bakgrund för att producera en rå tvådimensionell animering.
  • Dockor eller fyllda leksaker. Mest kända med Rankin-Bass `animerade produktioner som Rudolf med röda mulen eller Jultomten kommer till byn och vuxna simmar Robot kyckling, Denna form av stop-motion går tillbaka till Albert Smith och Stuart Blackton 1897 Humpty Dumpty Circus. Du måste skapa cutouts för de olika läppmönstren som bifogas dina fyllda djur om du vill få dem att flytta sina läppar när de talar, dock.
  • Lerafigurer. Kommer Vinton`s Claymation Animated California Raisins är de mest kända moderna exemplen på denna teknik, men tekniken går tillbaka till 1912-talet Modellerande extraordinär och var metoden som gjorde Art Clotey Gumby en tv-stjärna på 1950-talet. Du kan behöva använda armaturer för vissa lerfigurer och pre-skulpterade benbaser, som Marc Paul Chinoy gjorde i sin 1980-film Jag går pogo.
  • Modeller. Modeller kan vara antingen av verkliga eller fantasi varelser eller fordon. Ray Harryhausen använde stopp-motion-animering för de fantastiska varelserna av sådana filmer som Jason och Argonauterna och Sinbads gyllene resa. Industriell Light & Magic används Stop-motion-animering av fordon för att göra AT-ATS Walk över det isiga avfallet av Hoth i Imperiet slår tillbaka.
  • Bild med titeln Animate Steg 23
    3. Spela in ett preliminärt ljudspår. Som med Pen-and-Ink-animering måste du ha ett skraplotter för att synkronisera åtgärden till. Du kan behöva skapa ett exponeringsblad, ett stångark eller båda.
  • Bild med titeln Animate Steg 24
    4. Synkronisera ljudspåret och storyboard. Som med Pen-and-Ink-animering vill du träna tidpunkten mellan ljudspåret och animationen innan du börjar flytta objekt runt.
  • Om du planerar att ha talar, måste du träna rätt munformer för dialogrutan de är att uttrycka.
  • Du kanske också tycker att det är nödvändigt att skapa något som liknar den fotomatiska beskrivna i avsnittet om penna och bläckanimering.
  • Bild med titeln Animate Steg 25
    5. Lägg ut historiens scener. Denna del av Stop-Motion Animation skulle också likna hur en filmograferar en live-action-film, ännu mer än för penna-och-bläck animering, eftersom du sannolikt arbetar i tre dimensioner som i en live- actionfilm.
  • Som med live-actionfilm måste du vara mer sannolikt att vara oroad över att faktiskt belysa en scen i motsats till att dra i effekterna av ljus och skugga som du skulle i penna-och-bläck animering.
  • Bild med titeln Animate Steg 26
    6. Ställ in och fotografera komponenterna i scenen. Du kommer förmodligen att ha din kamera monterad på ett stativ för att hålla det stadigt under fotograferingssekvensen. Om du har en timer som låter dig ta bilder automatiskt, kanske du vill använda den om du kan ställa in det länge tillräckligt med perioder för att låta dig justera komponenterna under scenen.
  • Bild med titeln Animate Steg 27
    7. Flytta de objekt som behöver flyttas och fotografera scenen igen. Upprepa detta tills du har slutfört fotografering av hela scenen från början till slut.
  • Animator Phil Tippett utvecklade ett sätt att få några av de flyttande av modeller som styrs av datorn för att producera mer realistiska rörelser. Kallad "Go-motion", den här metoden användes i Imperiet slår tillbaka, såväl som i Drakdödare, Robocop, och Robocop II.
  • Bild med titeln Animate Steg 28
    8. Montera de fotograferade bilderna i en sekvens. Som med fotograferade cels i penna-och-bläck animering blir de enskilda skotten från stop-motion-animering filmramar som producerar illusion av rörelse när den går ut efter den andra.
  • Del 5 av 5:
    Skapa datoranimering
    1. Bild med titeln Animate Steg 29
    1. Bestäm om du vill specialisera dig i 2-D eller 3-D-animering. Datoranimering gör antingen tvådimensionell eller tredimensionell animering lättare än att göra arbetet för hand.
    • Tredimensionell animering kräver att du lär dig ytterligare färdigheter förutom animering. Du måste lära dig hur du tänder en scen, och också hur man skapar illusionen av konsistens.
  • Bild med titeln Animate Steg 30
    2. Välj rätt datorutrustning. Hur mycket dator du behöver beror på om du gör 2-D eller 3-D Animation.
  • För 2-D animering är en snabb processor hjälpsam, men inte absolut nödvändig. Ändå, få en quad-core processor om du har råd med det, och åtminstone en dual-core processor om du köper en begagnad dator.
  • För 3-D animering, men du vill ha den snabbaste processorn du har råd med på grund av allt det rendering att du ska göra. Du vill också ha en betydande mängd minne för att stödja den processorn. Du kommer mer än sannolikt att spendera flera tusen dollar på en ny dator arbetsstation.
  • För någon form av animering vill du ha så stor bildskärm som ditt planerade arbetsområde kan rymma, och du kanske vill överväga en tvåskärmsinställningar om du har flera detaljer-orienterade programfönster öppna på en gång. Vissa bildskärmar, som Cintiq, är utformade speciellt för animering.
  • Du bör också överväga att använda en grafiktablett, En ingångsanordning ansluten till din dator med en yta som du ritar med en penn, som Intuos Pro, i stället för en mus. Börja, kanske du vill använda en billigare styluspenna för att spåra dina penna ritningar för att överföra bilder till din dator.
  • Bild med titeln Animate Steg 31
    3. Välj programvara som är lämplig för din skicklighetsnivå. Programvaran är tillgänglig för både 2-D och 3-D-animering, med billiga alternativ tillgängliga för nybörjare och mer sofistikerade och dyrare alternativ du kan migrera till som din budget och färdighetsdirektör.
  • För 2-D Animation producerar du animerade bilder snabbt med Adobe Flash, med hjälp av en av de många gratis handledning som finns tillgängliga. När du är redo att lära dig att animera ram-för-ram, kan du använda ett grafikprogram som Adobe Photoshop eller ett program som har en funktion som liknar Photoshops tidslinjefunktion.
  • För 3-D-animering kan du börja med gratis program som Blender och sedan gå vidare till mer sofistikerade program som Cinema 4D eller branschstandarden, Autodesk Maya.
  • Bild med titeln Konto för Share Köp Tillbaka Steg 2
    4. Öva. Fördjupa dig i den programvara du har valt att använda, lär dig hur du skapar med det och sedan sitter faktiskt ner och skapar animationer av din egen. Kompilera dessa animationer i en demonstrationsrulle som du kan visa för andra, antingen en-mot-en eller online.
  • När du utforskar ditt animationsprogramvarupaket, ta en titt på "Del tre: Skapa Pen-and-Ink-animering" Om din programvara är för 2-D-animering och "Del fyra: Skapa stopp-motion-animering" för att bestämma vilka delar av processen Programvaran kommer automatisera för dig och vilka delar du måste göra utanför det.
  • Du kan posta videor till din egen webbplats, som ska registreras antingen under eget namn eller ditt företag.
  • Du kan också posta till en webbplats som YouTube eller Vimeo. Vimeo kan du ändra vilken video du skickar utan att ändra länken till den, vilket kan vara till hjälp när du har skapat ditt senaste mästerverk.
  • Tips

    Allmänna böcker du kan referera till när du lär dig hur man animerar inkluderar Morr Merz Animation för nybörjare, Richard Williams ` Animatörens överlevnadssats, och Frank Thomas och Ollie Johnston s Livets illusioner. Om du vill lära dig tecknad stil animation, läs Preston Blairs Tecknad animering.
  • Om du har ett särskilt intresse för 3-D-animering, läs "Hur man fuskar i Maya. För att lära dig mer om hur man komponerar scener och skott, läs Jeremy Vineyard Ställa in dina skott.
  • Animering kan kombineras med levande åtgärd. MGM gjorde det 1944 Ankare aweigh, där gen Kelly dansade med Jerry Mouse (av Tom och Jerry Fame) i en scen. Hanna-Barberas 1968 TV-serie, Huckleberry Finns nya äventyr Kombinerade levande skådespelare som spelar Huck, Tom Sawyer och Becky Thatcher, med animerade tecken och bakgrunder. Ett senare exempel med datoranimering är 2004-talet Sky Captain och morgondagens värld, med mänskliga skådespelare Jude Law, Gwyneth Paltrow och Angelina Jolie som utför med datorgenererade bakgrunder och fordon.
  • Om du vill ha en mjukare animering, (endast för elektroniska enheter) lägger du till några mellanramar. Det rekommenderas att använda sticknoder eftersom det automatiskt gör din animering smidig (sätt på tweening) och för datorer, bärbara datorer etc., Du borde använda Adobe Flash. Det är redan som om du är en proffs.
  • Varningar

    Överanvänd inte animationslingor. Även om de förenklar animationsprocessen, är slingor lätt upptäckta och kan distrahera tittaren.

    Saker du behöver

    Blädderbok

    • Papper
    • Ritpennor

    Penna och bläck

    • Storyboard
    • Modellark
    • Papper
    • Ritpennor
    • Transparenta cels
    • Färger
    • Pegstänger
    • Exponering och barskivor (pen-och-bläck / 2-D, STOP-MOTION / 3-D)
    • Ljudinspelningsutrustning
    • Kamera (er)
    • Datorutrustning

    Stoppa

    • Storyboard
    • Tredimensionella modeller
    • Ljudinspelningsutrustning (dator)
    • Kamera (er)

    Dator

    • Storyboard
    • Ljudinspelningsutrustning
    • Datorutrustning
    • Animationsprogramvara
    Dela på det sociala nätverket:
    Liknande