Hur man animerar
Animering består av en serie statiska bilder som presenteras i snabb sekvens för att skapa illusion av rörelse. Det finns ett antal sätt att animera: Ritning för hand (flipbook), ritning och målning på transparent celluloid, stopprörelse, eller med en dator för att skapa tvådimensionella eller tredimensionella bilder. Medan varje metod använder olika tekniker är alla animationsmetoder baserade på samma begrepp om hur man lurar ögat.
Steg
Del 1 av 5:
Allmänna animationskoncept1. Planera den berättelse du vill animera. För enkla animationer, som en flipbook, kan du förmodligen planera allt i ditt huvud, men för mer komplext arbete måste du skapa en storyboard. En storyboard liknar en överdimensionerad komiskremsa, kombinerar ord och bilder för att sammanfatta den övergripande historien eller en viss del av den.
- Om din animering kommer att använda tecken med komplicerade framträdanden måste du också förbereda modellblad som visar hur de visas i olika poser och full längd.
2. Bestäm vilka delar av din berättelse som måste animeras och vilka delar kan förbli statiska. Det är vanligtvis inte nödvändigt, eller kostnadseffektivt, att ha varje objekt i berättelsen rör sig för att berätta historien effektivt.Detta kallas begränsad animering.
3. Bestäm vilka delar av animationen du kan göra repetitivt. Vissa åtgärder kan delas upp i sekventiella renderingar som kan återanvändas flera gånger i en animeringssekvens. En sådan sekvens kallas en slinga. Åtgärder som kan loopas inkluderar följande:
4. Du kan hitta handledning för några av dessa åtgärder på den angry animator webbplatsen på http: // anregnimator.com / word / tutorials /.
Del 2 av 5:
Gör en flipbook1. Få ett antal pappersark du kan vända igenom. En flipbook består av ett antal pappersark, vanligtvis bundna i en kant, som skapar illusion av rörelse när du förstår den motsatta kanten med tummen och bläddra igenom sidorna. Ju fler pappersark i flipboken, desto mer realistiskt verkar rörelsen vara. (En live-actionfilm använder 24 ramar / bilder för varje sekund, medan de flesta animerade teckningar använder 12.) Du kan göra den faktiska boken en av flera sätt:
- Häftklammer eller binda ark av typnings- eller konstruktionspapper tillsammans.
- Använd en anteckningsblock.
- Använd en kudde av klibbiga anteckningar.
2. Skapa de enskilda bilderna. Du kan göra bilderna i din flipbook-animering ett av flera sätt:
3. Montera bilderna tillsammans. Om du har handriterat bilderna i en redan bunden anteckningsblock, görs församlingen för dig. Annars, ordna bilderna med den första bilden längst ner på stapeln och den sista bilden längst upp och binda arken tillsammans.
4. Vänd igenom sidorna. Böj sidorna uppåt med tummen och släpp dem med jämn hastighet. Du bör se en rörlig bild.
Del 3 av 5:
Skapa penn och bläck (cel) animering1. Förbereda storyboard. De flesta animationsprojekt som skapats genom penna-och-bläck animering kräver ett stort team av konstnärer att producera. Detta kräver att man skapar en storyboard för att styra animatörerna, liksom att kommunicera den föreslagna historien till producenter innan det faktiska tecknet börjar.
2. Spela in ett preliminärt ljudspår. Eftersom det är lättare att samordna en animerad sekvens till ett ljudspår än ett ljudspår till en animerad sekvens, måste du spela in ett preliminärt eller "scratch" soundtrack bestående av dessa föremål:
3. Gör en preliminär berättelse. Den här rullen, eller animatiska, synkroniserar ljudspåret med storyboard för att hitta och fixa tidsfel i antingen ljudspåret eller skriptet.
4. Skapa modellblad för större tecken och viktiga rekvisita. Dessa ark visar karaktärerna och föremålen från ett antal vinklar, liksom den stil där tecknen ska dras. Vissa tecken och föremål kan modelleras i tre dimensioner med hjälp av rekvisita som kallas maquettes (småskaliga modeller).
5. Förfina tidpunkten. Gå över den animatiska för att se vad som poserar, läpprörelser, och andra åtgärder kommer att vara nödvändiga för varje ram av berättelsen. Skriv dessa poses i ett bord som kallas ett exponeringsblad (X-ark).
6. Lägg ut historiens scener. Animerade teckningar är utlagda som hur en filmgraf blockerar scener i en live-action-film. För stora produktioner utarbetar grupper av konstnärer bakgrundsutseendet när det gäller kameravinklar och stigar, belysning och skuggning, medan andra artister utvecklar de nödvändiga poserna för varje tecken i en given scen. För mindre produktioner kan direktören göra alla dessa bestämningar.
7. Skapa en andra animatisk. Denna animatiska består av storyboard och layoutritningar, med ljudspåret. När regissören godkänner den, börjar den faktiska animationen.
8. Rita ramarna. I traditionell animering dras varje ram i penna på transparent papper perforerat på kanterna för att passa in i pinnen på en fysisk ram som kallas en pinnstång, som i sin tur är ansluten till antingen ett skrivbord eller ett ljusbord. Pinnfältet håller papperet att glida så att varje objekt i scenen som görs visas där det är tänkt att.
9. Måla bakgrunden. Eftersom ramarna dras, omvandlas bakgrundsritningarna till "uppsättningar" för att fotografera teckenritningarna mot. Idag görs vanligtvis digitalt, målning kan göras traditionellt med ett av flera media:
10. Överför ritningarna på Cels. Kort för "celluloid", cels är tunna, klara plastskivor. Som med ritningspapper är deras kanter perforerade för att passa på pinnarnas pinnar. Bilder kan spåras från ritningarna med bläck eller fotokopierad på cellen. Celen är då målade på baksidan med samma typ av färg för att måla bakgrunden.
11. Lager och fotografera cels. Alla cellerna placeras på PEG-baren - var och en cel bär en referens för att ange var den placeras på stapeln. Ett glasplåt läggs över stapeln för att platta det, då fotograferas det. Cels tas bort, och en ny stack är skapad och fotograferad. Processen upprepas tills varje scen är sammansatt och fotograferad.
12. Skarv de fotograferade scenerna tillsammans. De enskilda bilderna sekvenseras tillsammans som filmramar, som, när de körs i följd, producerar illusionen av rörelse.
Del 4 av 5:
Skapa stopp-motion-animering1. Förbered Storyboard. Som med andra former av animering ger en storyboard en guide till animatörerna och ett sätt att kommunicera med andra hur historien ska flöda.
2. Välj den typ av objekt som ska animeras. Som med Pen-and-Ink-animering bygger stopp-motion-animering på att skapa många bilder av bilder som ska visas i snabb sekvens för att producera illusion av rörelse. Stopp-motion-animering använder emellertid normalt tredimensionella föremål, även om det inte alltid är fallet. Du kan använda något av följande för stop-motion-animering:
3. Spela in ett preliminärt ljudspår. Som med Pen-and-Ink-animering måste du ha ett skraplotter för att synkronisera åtgärden till. Du kan behöva skapa ett exponeringsblad, ett stångark eller båda.
4. Synkronisera ljudspåret och storyboard. Som med Pen-and-Ink-animering vill du träna tidpunkten mellan ljudspåret och animationen innan du börjar flytta objekt runt.
5. Lägg ut historiens scener. Denna del av Stop-Motion Animation skulle också likna hur en filmograferar en live-action-film, ännu mer än för penna-och-bläck animering, eftersom du sannolikt arbetar i tre dimensioner som i en live- actionfilm.
6. Ställ in och fotografera komponenterna i scenen. Du kommer förmodligen att ha din kamera monterad på ett stativ för att hålla det stadigt under fotograferingssekvensen. Om du har en timer som låter dig ta bilder automatiskt, kanske du vill använda den om du kan ställa in det länge tillräckligt med perioder för att låta dig justera komponenterna under scenen.
7. Flytta de objekt som behöver flyttas och fotografera scenen igen. Upprepa detta tills du har slutfört fotografering av hela scenen från början till slut.
8. Montera de fotograferade bilderna i en sekvens. Som med fotograferade cels i penna-och-bläck animering blir de enskilda skotten från stop-motion-animering filmramar som producerar illusion av rörelse när den går ut efter den andra.
Del 5 av 5:
Skapa datoranimering1. Bestäm om du vill specialisera dig i 2-D eller 3-D-animering. Datoranimering gör antingen tvådimensionell eller tredimensionell animering lättare än att göra arbetet för hand.
- Tredimensionell animering kräver att du lär dig ytterligare färdigheter förutom animering. Du måste lära dig hur du tänder en scen, och också hur man skapar illusionen av konsistens.
2. Välj rätt datorutrustning. Hur mycket dator du behöver beror på om du gör 2-D eller 3-D Animation.
3. Välj programvara som är lämplig för din skicklighetsnivå. Programvaran är tillgänglig för både 2-D och 3-D-animering, med billiga alternativ tillgängliga för nybörjare och mer sofistikerade och dyrare alternativ du kan migrera till som din budget och färdighetsdirektör.
4. Öva. Fördjupa dig i den programvara du har valt att använda, lär dig hur du skapar med det och sedan sitter faktiskt ner och skapar animationer av din egen. Kompilera dessa animationer i en demonstrationsrulle som du kan visa för andra, antingen en-mot-en eller online.
Tips
Allmänna böcker du kan referera till när du lär dig hur man animerar inkluderar Morr Merz Animation för nybörjare, Richard Williams ` Animatörens överlevnadssats, och Frank Thomas och Ollie Johnston s Livets illusioner. Om du vill lära dig tecknad stil animation, läs Preston Blairs Tecknad animering.
Om du har ett särskilt intresse för 3-D-animering, läs "Hur man fuskar i Maya. För att lära dig mer om hur man komponerar scener och skott, läs Jeremy Vineyard Ställa in dina skott.
Animering kan kombineras med levande åtgärd. MGM gjorde det 1944 Ankare aweigh, där gen Kelly dansade med Jerry Mouse (av Tom och Jerry Fame) i en scen. Hanna-Barberas 1968 TV-serie, Huckleberry Finns nya äventyr Kombinerade levande skådespelare som spelar Huck, Tom Sawyer och Becky Thatcher, med animerade tecken och bakgrunder. Ett senare exempel med datoranimering är 2004-talet Sky Captain och morgondagens värld, med mänskliga skådespelare Jude Law, Gwyneth Paltrow och Angelina Jolie som utför med datorgenererade bakgrunder och fordon.
Om du vill ha en mjukare animering, (endast för elektroniska enheter) lägger du till några mellanramar. Det rekommenderas att använda sticknoder eftersom det automatiskt gör din animering smidig (sätt på tweening) och för datorer, bärbara datorer etc., Du borde använda Adobe Flash. Det är redan som om du är en proffs.
Varningar
Överanvänd inte animationslingor. Även om de förenklar animationsprocessen, är slingor lätt upptäckta och kan distrahera tittaren.
Saker du behöver
Blädderbok
- Papper
- Ritpennor
Penna och bläck
- Storyboard
- Modellark
- Papper
- Ritpennor
- Transparenta cels
- Färger
- Pegstänger
- Exponering och barskivor (pen-och-bläck / 2-D, STOP-MOTION / 3-D)
- Ljudinspelningsutrustning
- Kamera (er)
- Datorutrustning
Stoppa
- Storyboard
- Tredimensionella modeller
- Ljudinspelningsutrustning (dator)
- Kamera (er)
Dator
- Storyboard
- Ljudinspelningsutrustning
- Datorutrustning
- Animationsprogramvara
Dela på det sociala nätverket: