Hur man skapar en flash-animering

Flash är det främsta mediet för animering på Internet, och även på andra format som tv. Att skapa en enkel flash animering i Flash är faktiskt ganska enkel att uppnå, eftersom Flash ger många användbara verktyg som förenklar hela processen. Om du har en idé för en flash-animering eller en tecknad film, kan du förmodligen ha en grov skiss på bara ett par timmar. Se steg # 1 nedan för att lära dig hur man Skapa en Flash-animering.

Stöd för Adobe Flash slutar i december 2020.Efter den tiden kommer det inte längre att vara möjligt att använda Flash.

Bild med titeln file_cabinent.jpg

Den här artikeln har markerats som historisk.


Adobe Flash Player har avbrutits och slutat fungera den 12 januari 2021.(Publicerad 2021-01-12).

Steg

Del 1 av 3:
Gör en ram-för-frame-flash animering
  1. Bild med titeln Skapa en Flash Animation Steg 1
1. Förstå grunderna i ram-för-frame-animering. Detta anses vara "traditionell" Animeringsmetod, genom att varje ram har samma bild men lite ändrad. När ramarna spelas ihop verkar bilderna flytta. Detta är samma grundläggande teknik som används av traditionella handanimatorer, och är mer tidskrävande än tweening (se nästa avsnitt).
  • Som standard kommer Flash att producera animeringar vid 24 bilder per sekund (FPS). Det betyder att en andra animering kommer att ha 24 ramar, men inte varje ram måste vara annorlunda. Du kan justera detta om du vill, och många flash animationer använder 12 fps, men 24 kommer att producera mycket "mjukare"-ser animering.
  • Bild med titeln Skapa en Flash Animation Steg 2
    2. Installera Flash Professional. Det finns en mängd olika flash animationsprogram tillgängliga, men den mest kraftfulla är Adobes Flash Professional CC. Du kan installera rättegången gratis, eller du kan använda en annan produkt om du vill prenumerera på Adobes kreativa moln inte vädjar till dig. Resten av den här artikeln kommer att referera till Flash Professional eller något annat redigeringsprogram som "Blixt".
  • Bild med titeln Skapa en Flash Animation Steg 3
    3. Skapa dina tillgångar. Eftersom ram-för-frame-animering kräver flera bilder med små skillnader måste du skapa alla dessa tillgångar för hand. Du kan skapa dem alla innan du börjar, eller gör dem när du går. Du kan använda Flash-programmet för att dra direkt i ditt projekt, eller du kan rita dina tillgångar i ditt favoritbildsskapande program.
  • Om du vill att dina bilder ska skala utan att offra kvalitet, vill du skapa dem som vektorer istället för Rasters. Vektor bilder kommer att återvända sig när de är skalade, vilket betyder att det inte kommer att finnas någon pixelering eller aliasing. Raster bilder är de traditionella bilderna du förmodligen brukade (foton, färgbilder mm.). Dessa skala inte bra, och kan se ganska ful ut om du vill göra dem större.
  • Bild med titeln Skapa en Flash Animation Steg 4
    4. Skapa din första ram. När du först startar Flash, har du ett tomt lager och en tom tidslinje. När du lägger till ramar kommer din tidslinje att fyllas automatiskt. Du kan interagera med lager mycket på samma sätt som du skulle i Photoshop.
  • Innan du lägger till din bild, skapa en grundläggande bakgrund för din film. Byt namn på lager 1 till "Bakgrund" och låsa sedan lagret. Skapa ett andra lager och namnge det vad du vill. Detta blir det lager som du skapar din animering på.
  • Lägg till din ritning på duken i den första ramen. Du kan antingen importera din ritning från din dator, eller du kan använda Flashs ritverktyg för att skapa en ritning direkt i programmet.
  • Din första ram kommer att vara en nyckelframe. Keyframes är ramar som har en bild och bildar ryggraden i din animering. Du skapar en ny nyckelram varje gång bilden ändras.
  • Keyframes är betecknade med en svart punkt i tidslinjen.
  • Du behöver inte en ny bild i varje ram. I allmänhet med en nyckelframe kommer varje fyra fem ramar att producera en bra animering.
  • Bild med titeln Skapa en Flash Animation Steg 5
    5. Vänd din ritning till en symbol. Genom att vrida din ritning till en symbol kan du enkelt lägga till den flera gånger i en ram. Detta är särskilt användbart om du snabbt behöver skapa flera objekt, till exempel en fiskskola.
  • Välj hela din ritning. Högerklicka på valet och välj "Konvertera till symbol". Detta kommer att lägga till bilden i ditt bibliotek där du snabbt kan komma åt det i framtiden.
  • Ta bort ritningen. Oroa dig inte! Du kommer att lägga tillbaka den till scenen genom att helt enkelt dra objektet från ditt bibliotek. Du kan lägga till flera instanser av samma ritning till din scen med lätthet!
  • Bild med titeln Skapa en Flash Animation Steg 6
    6. Lägg till några tomma ramar. När du har din första ram redo kan du lägga till dina tomma ramar som kommer att finnas mellan den första keyframe och den andra keyframe. Tryck F5 fyra eller fem gånger för att lägga tomma ramar efter din första keyframe.
  • Bild med titeln Skapa ett Flash Animation Steg 7
    7. Skapa din andra keyframe. När du har lagt till några tomma ramar är du redo att skapa din andra keyframe. Det finns i huvudsak två olika sätt att göra det här: Du kan kopiera din befintliga nyckelram och göra små justeringar, eller du kan skapa en tom keyframe och infoga en ny bild. Om du använder Art skapad i ett annat program, vill du ha den andra metoden. Om du skapade din konst med hjälp av Flashs designverktyg, använd den första metoden.
  • För att skapa en nyckelframe med hjälp av innehållet i föregående keyframe, tryck på F6. För att skapa en tom keyframe, högerklicka på den sista ramen i din tidslinje och välj "Sätt in blank nyckelframe". Allting i din scen kommer att tas bort.
  • När du har skapat din andra keyframe måste du göra justeringar till bilden för att ge effekten av rörelse. Om du använder Flashs designverktyg kan du använda transformationsverktyget för att välja aspekter av din ritning och flytta dem något, till exempel en stickpersons arm.
  • Om du sätter in ny konst för varje keyframe, vill du se till att den är placerad på samma plats eller i nästa logiska plats på skärmen. Detta kommer att se till att konsten inte hoppar runt mellan ramar.
  • Bild med titeln Skapa en Flash Animation Steg 8
    8. Upprepa processen. Nu när du har skapat två keyframes är det dags att iterera. Du kommer att upprepa i huvudsak samma process tills du är klar med din animering. Lägg till några tomma ramar mellan varje keyframe, och se till att dina rörelser ser vätskan.
  • Göra små, inkrementella förändringar. Din animering kommer att se mycket mjukare om du gör mycket små förändringar i keyframe. Om du till exempel vill ha en pinnperson som vifter en arm, ska din andra keyframe inte vara den andra änden av vågan. Använd istället några keyframes för att övergå från början av vågen till slutet. Detta kommer att producera en mycket mjukare animering.
  • Del 2 av 3:
    Gör en punkt-till-punkt animering (tweening)
    1. Bild med titeln Skapa en Flash Animation Steg 9
    1. Förstå grunderna i tweening. Flash innehåller en funktion som heter Tweening, vilket gör att du i huvudsak kan ställa in start- och slutpunkter för ditt objekt. Flash kommer sedan att flytta och omvandla objektet baserat på dina inställningar mellan dessa två punkter, vilket skapar illusionen av animering. Du behöver inte skapa bilder för varje keyframe som du skulle med ram-för-frame-animering.
    • Tweening är särskilt användbar för att skapa "morf" effekter, där ett objekt blir en annan under animationens gång.
    • Ram-för-frame-animering och tweening kan användas i samband i samma film.
    • Du kan bara ha ett objekt som genomgår en rörelse mellan i taget. Det betyder att om du vill att flera objekt kan animera på en gång, kommer de alla att behöva vara på separata lager.
  • Bild med titeln Skapa en Flash Animation Steg 10
    2. Skapa ditt första objekt. Till skillnad från ram-för-frame-animering behöver du inte skapa flera objekt för att animera med Tween-funktionen. Istället ska du skapa ett objekt och sedan ändra sina egenskaper under den tweening-processen.
  • Innan du lägger till din bild, skapa en grundläggande bakgrund för din film. Byt namn på lager 1 till "Bakgrund" och låsa sedan lagret. Skapa ett andra lager och namnge det vad du vill. Detta blir det lager som du skapar din animering på.
  • Det rekommenderas starkt att du använder Flashs inbyggda designverktyg eller importera din bild från ett vektorritningsprogram. Vektorer kan enkelt skala utan förvrängning, medan traditionella rasterbilder inte kommer att skala och omvandlas väl.
  • Bild med titeln Skapa ett Flash animation steg 11
    3. Konvertera ditt objekt till en symbol. För att tween ditt objekt måste du konvertera den till en symbol. Detta är formatet för objekt som Flash använder för att manipulera dem. Om du försöker tween ett objekt som inte har gjorts till en symbol, blir du uppmanad att göra det först.
  • Högerklicka på ditt objekt och välj "Konvertera till symbol" Objektet kommer att läggas till i ditt bibliotek, vilket gör det enkelt att klona objekt.
  • Bild med titeln Skapa ett Flash Animation Steg 12
    4. Skapa din första rörelse tween. En rörelse Tween flyttar objektet från en plats till en annan högerklicka på symbolen i din scen och välj "Skapa rörelse mellan". 24 ramar kommer att läggas till i din tidslinje, eftersom det här är standardlängden på en tween. Kom ihåg att som standard Flash kommer att animera med 24 bilder per sekund, vilket innebär att denna rörelse Tween tar en sekund för att slutföra.
  • När du skapar Motion Tween flyttas du automatiskt till den sista ramen i tween.
  • Bild med titeln Skapa en Flash Animation Steg 13
    5. Skapa banan. När du har skapat Tween kan du flytta objektet till den plats du vill att den ska hamna på. Flash kommer att visa banans linje, som är prickad för att visa objektets plats för varje ram av tween.
  • När du först skapar banan är det en rak linje från utgångspunkten till slutpunkten.
  • Bild med titeln Skapa en Flash Animation Steg 14
    6. Utöka dina bakgrundsramar. Om du sprang din animering just nu, skulle ditt objekt flytta längs banan, men din bakgrund skulle försvinna efter en ram. För att åtgärda detta måste du förlänga din bakgrund över alla animationens ramar.
  • Välj ditt bakgrundsskikt i tidslinjen. Klicka på den sista ramen på din tidslinje, som också ska vara den ram som din rörelse tween slutar på. Tryck F5 För att infoga ramar upp till denna punkt, vilket kommer att hålla din bakgrund som visas under hela Tween.
  • Bild med titeln Skapa en Flash Animation Steg 15
    7. Lägg till keyframes. Att lägga till keyframes till din bana gör att du kan omvandla ditt objekt under rörelsen mellan.Du kan bara göra ändringar i ett objekt om det är KEYFRAMED. För att lägga till nyckelbilder till din bana, välj först ramen i den tidslinje som du vill bli en nyckelframe. Klicka sedan och dra objektet till den position du vill att den ska vara på under den ramen. Din bana kommer att justera automatiskt och en keyframe kommer att läggas till i tidslinjen. Keyframes är betecknade med diamantikoner i tidslinjen.
  • Bild med titeln Skapa ett Flash Animation Steg 16
    8. Justera din Tween Trajectory. För att ändra sökvägen för ditt objekt kan du klicka och dra var och en av rampositionsmarkörerna på banan till en ny plats. Undvik att lägga till mycket variation i sökvägen, eller objektet kommer att röra sig på ett ojämnt sätt (om inte detta är ditt mål!).
  • Bild med titeln Skapa en Flash Animation Steg 17
    9. Förvandla ditt objekt. När du har etablerat dina nyckelramar och bana kan du omvandla ditt objekt så att det ändras när det rör sig genom rörelse Tween Trajectory. Du kan ändra form, färg, rotation, storlek och någon annan egenskap hos objektet.
  • Välj den ram som du vill att omvandlingen ska ske i.
  • Öppna objektets egenskaper. Du kan trycka på Ctrl+F3 Om panelen inte är synlig.
  • Ändra eventuella värden i fönstret Egenskaper för att påverka objektet. Till exempel kan du ändra nyans eller färg, lägga till filter eller ändra skalan.
  • Du kan också använda det fria transformationsverktyget för att fritt ändra formen men du vill.
  • Bild med titeln Skapa en Flash Animation Steg 18
    10. Göra efterbehandling till din tween. Testa din rörelse mellan genom att trycka på Ctrl+ ↵ Ange. Se till att omvandlarna ser bra ut och att animationen rör sig med rätt hastighet. Om din animering flyttas för fort kan du antingen sänka scenens FPS eller öka den tween span.
  • Som standard är FPS 24, så försök att sänka den till 12. För att göra det, klicka utanför scenen och ändra sedan FPS i panelen Egenskaper. Ändra det till 12 kommer att fördubbla längden på din animering, men kan göra det mer "ryckig".
  • För att ändra din Tween Span, välj det lager som innehåller Tween och använd reglaget för att dra ut det. Om du vill att Tween ska vara dubbelt så länge, förläng den till 48 ramar. Var noga med att infoga tomma ramar i ditt bakgrundsskikt så att bakgrunden inte försvinner halvvägs genom animationen. För att förlänga bakgrunden, välj skiktet, klicka på den sista ramen för animationen i tidslinjen och tryck sedan på F5
  • Del 3 av 3:
    Lägga till ljud och musik
    1. Bild med titeln Skapa en Flash Animation Steg 19
    1. Spela in eller hitta dina ljudeffekter och musik. Du kan lägga till ljudeffekter på handlingar som uppstår i din animering för att få det att sticka ut och ge det lite personlighet. Musik gör din animering mer nedsänkt, och kan göra en bra animering till en otrolig. Flash stöder en mängd olika filformat, inklusive AAC, MP3, WAV och AU. Välj den som ger dig den bästa kvaliteten för den lägsta filstorleken.
    • MP3 kommer vanligtvis att ge dig helt acceptabel ljudkvalitet samtidigt som filstorleken hålls till ett minimum. Undvik WAV-filer Om möjligt, eftersom dessa ofta är ganska stora.
  • Bild med titeln Skapa ett Flash Animation Steg 20
    2. Importera ljudfilerna till ditt bibliotek. Innan du kan lägga till ljud i ditt projekt måste de läggas till Flashs bibliotek. Detta gör det möjligt för dig att snabbt lägga till dem i ditt projekt senare. Klicka på Arkiv → Importera → Importera till Bibliotek. Bläddra efter ljudfilen på din dator. Se till att ljudfilen har ett enkelt att komma ihåg namn, så du kan snabbt hitta den från menyn senare.
  • Bild med titeln Skapa ett Flash Animation Steg 21
    3. Skapa ett nytt lager för varje ljudfil. Detta är inte strängt nödvändigt, eftersom du kan lägga till ljud till befintliga lager, men att lägga varje fil på sitt eget lager ger dig mycket mer kontroll över bleknar in och ut, när du ska börja och sluta, och det är lättare att flytta ljud runt.
  • Bild med titeln Skapa en Flash Animation Steg 22
    4. Skapa en nyckelframe där ljudet börjar. På ljudets lager väljer du ramen i animationen som du vill att ljudet ska börja på. Tryck F7 För att infoga en tom keyframe. Om du till exempel vill inkludera en musikfil som spelar under animationens varaktighet, välj den första ramen på musikfilens lager. Om du lägger till dialog för ett tecken, välj den ram där tecknet börjar prata.
  • Bild med titeln Skapa en Flash Animation Steg 23
    5. Lägg till ljud eller musikfil. I egenskaperna kommer du att se en ljudsektion. Du kan behöva expandera den för att se alternativen. Klicka på "namn" Meny och välj den fil du vill ha från ditt bibliotek.
  • Bild med titeln Skapa ett Flash animation steg 24
    6. Konfigurera ljudfilen. När du har valt en fil kan du konfigurera hur det kommer att spela. Det du väljer kommer att baseras på vad du behöver ljudet för att uppnå i animationen. Du kan ändra effekten, synkroniseringen och repetitionsinställningarna för varje ljud med menyn under namnmenyn i egenskaperna.
  • Effekt - det här kan lägga till effekter på ljudet, som att blekna in och ut eller lägga till eko. Du kan välja från förinställda inställningar i rullgardinsmenyn, eller du kan klicka på ikonen Pencil bredvid menyn för att skapa egna anpassade inställningar.
  • Synkronisera - det här bestämmer hur låten spelas i animationen. Händelse kommer att spela ljudet tills det är klart. Om samma ljud utlöses igen innan den första ändarna slutar, kommer originalet att fortsätta spela tills det slutar. Start fungerar som händelse, men slutar om ljudet spelar igen. Sluta Stoppar ljudet i den ramen. Om du vill använda detta i samband med andra ljudegenskaper, skapa en ny keyframe där du vill att ljudet ska sluta och använda det här alternativet. Ström kommer att försöka matcha ljudet som spelar med antalet ramar på andra lager. Detta används bäst för dialog.
  • Repeat - Den här inställningen gör att du kan ställa in hur länge ljudet upprepas. Du kan ställa in den bara en gång, eller ha det loop så många gånger du vill. Om din animering är en looping animation, bör du ställa in din musik till Loop oändligt.
  • Bild med titeln Skapa en Flash Animation Steg 25
    7. Avsluta ditt projekt. När du äntligen är färdig med ditt projekt, spara det som en SWF-fil. Detta är det format som används för att spela filmen. Du kan spela den i praktiskt taget alla webbläsare, eller använda en dedikerad flashspelare för att titta på den. Det finns också en mängd olika webbplatser som du kan ladda upp det till för andra att se, till exempel Newgrounds, Albino Blacksheep och Kongregat.
  • Bild med titeln Skapa en Flash Animation Steg 26
    8. Ta dina framtida projekt ytterligare. Den här guiden behandlar grunderna för att skapa en animering, men det finns så mycket mer du kan lära och göra. Lägg till några knappar och förgreningsbanor, och du har ett val i ditt eget äventyr. Du kan ta en Crash Course i ActionScript och få mycket mer kontroll över de finare detaljerna om din animering. Håll experimentera, och du kommer snart att lära dig att lära dig alla typer av tricks och implementeringar.
  • Video

    Genom att använda den här tjänsten kan viss information delas med YouTube.

    Tips

    Om du vill komma tillbaka till ditt arbete senare, spara det som en ".fla" fil. Detta är projektformatet för Flash-filer.
    Dela på det sociala nätverket:
    Liknande