Hur man är en dungeon master

Termen Dungeon Master (DM för kort) var myntad av Dungeons & Dragons © i början av 70-talet, men har nu blivit en fångst-all term för alla som driver ett rollspel (RPG). Tekniskt gäller titeln DM för dungeons och drakar, medan GM (Game Master) hänvisar till "Dm" av en annan rpg än dungeons och drakar. Att vara en Dungeon Master låter lätt - du kontrollerar allt och bara berätta för folk vad de kan och inte kan göra, rätt? Faktiskt, det kunde inte vara längre från sanningen. Du är skyldig att både skapa detaljer och utmaningar i äventyret, samtidigt som man behåller en realistisk kontinuitet i händelserna i ditt scenario. Du måste också ha en bra kunskap och förståelse för spelets regler. Medan en rättvis DM kan göra en trevlig upplevelse för alla, kan en fattig förstöra något spel. Följande information är förspänd mot D & D, även om det är mer eller mindre generellt nog att appliceras på någon RPG.

Steg

  1. Bild med titeln vara en Dungeon Master Steg 1
1. Förstå vad en DM gör. De beskrivningar du kanske har hört talas om en Dungeon Master varierar förmodligen från "den som gör allt arbete" till "Du är Gud här". Dessa beskrivningar är vanligtvis överdrifter från människor som antingen är okunniga om vad en DM verkligen är eller den extrema tolkningen av en halv sanning.
  • Som en DM kontrollerar du allt och alla som inte är en spelare tecken (PC för kort). Det betyder att alla eller någonting spelarna kan komma över eller interagera med styrs av dig. Men målet med någon RPG borde vara en rolig tid för `` `"alla" "involverade. "Alla" kan inte stressas tillräckligt. Dina svar på spelarna, de situationer du presenterar, de utmaningar du skapar, de historier du bygger ihop, allt bör balanseras för att ge en trevlig upplevelse för dig och dina spelare. Vad du inte är mot datorerna. Om ditt mål är att förstöra spelarens karaktärer någon chans får du, då gör du det fel. Snarare bör du sträva efter att vara rättvis och skapa en trevlig upplevelse. Det betyder att om tecknen har svårt, nerf monster men ändrar inte hur de skulle bete sig.
  • Bild med titeln vara en Dungeon Master Steg 2
    2. Känna till reglerna. För att vara en rättvis dm förväntas du ha ett starkt grepp om spelets regler. Det kan vara till hjälp att tänka på dig själv som en opartisk domare i detta avseende. Precis som en domare inte kan göra sitt jobb utan att veta lagen, kan en DM inte köra spelet utan att känna till spelets regler. För att hjälpa till med detta ger de flesta RPGs grundläggande ingångsböcker som är kända som "Kärna" regelböcker. Allt som anses kärnan är vad du behöver ha, åtminstone en passande förtrogenhet med.
  • I D & D är kärnböckerna spelarens handbok, Dungeon Master Guide och Monster Manual. Resten bör inte anses nödvändig för att köra ett spel.
  • Du beskriver omgivningen, hanterar tomten och administrerar alla element i spelet, inklusive bestämning av utfallet av strider mellan spelare och dungeonboende. Om dina spelare stöter på en varelse, välj en kampplan, det kan vara upp till dig att rulla tärningarna för att bestämma resultatet, och även om reglerna tillämpar specifika riktlinjer, kan du använda din egen dom till jobbet som utfallet på bästa sätt För att upprätthålla flödet och kontinuiteten i spelet. Det är en skrämmande uppgift, men det blir lättare med tid, tålamod och övning.
  • 3. Förbereda ordentligt. För vissa DMS är spänningen att skriva sina egna äventyr och berättelser att presentera för sina spelare anledningen till att göra det. Andra gillar det faktum att de kontrollerar allt. Och då finns det de som gör det helt enkelt för att de inte tror att någon annan kommer att göra ett tillräckligt bra jobb. Oavsett varför du gör det, hur du gör dig redo är det som bryter eller gör spelet. De sätt du kan förbereda kan fylla sin egen wiki, men här är grunderna för första gången DMS. Kom ihåg att alla kommer att vara bekväma med olika sätt och det är bäst att bara använda vad som fungerar för dig. Försök inte tvinga något som inte känner rätt. Återigen ska slutresultatet alltid vara ett roligt spel för alla. Om det är feeis som arbete, tveka inte att sänka din arbetshastighet.
  • 4. Material och verktyg. Som Dungeon Master, bör du förmodligen ha de material som krävs för att köra spelet. Saker som kärnböckerna i den aktuella utgåvan, behåll dessa regelböcker i närheten och inom armens räckvidd så att du har en snabb och enkel hänvisning till reglerna. Här är de verktyg som många erfarna DMS föreslår att du har inom armens räckvidd för att du ska hålla spelet att flyta-
  • Anteckningsbok: Att hålla en anteckningsbok i närheten är otroligt praktiskt eftersom du kan använda den för att skrapa anteckningar som om en spelare har ett coolt ögonblick och du vill tilldela dem något speciellt, eller om något annat händer som du vill ställa ner och hålla i ditt minne.
  • Bild med titeln vara en Dungeon Master Steg 3
    1. 1. Ditt jobb är att underhålla. Kanske ville du hellre slänga, men om rollspelgruppen passar bäst för att spela på en viss dag, bör du spela den dagen.
    2. Om du inte har någon tid mellan spel, överväga att köra moduler. De kommer att presenteras för tecken mellan en viss nivå, med utmaningar som passar. Detta är det enklaste och snabbaste sättet att köra ett spel, eftersom det mesta är gjort för dig. Det enda du behöver göra är att läsa äventyret. Det föreslås att du läser några sidor före var du stannade vid varje session strax före nästa session, för att uppdatera ditt minne för spelet till hands.
    3. Om du har några timmar att ägna mellan spel är körmoduler fortfarande ett starkt alternativ. Men du kanske vill skriva om de delar av modulen för att passa spelet eller den speciella historia-linjen (er) du kör med datorerna. Ändra beskrivningar av platser eller byte av skatt som finns i modulen med föremål som är bättre lämpade för dina spelare är bra och enkla ställen att börja. När du utvecklas i skicklighet kan du börja lyfta hela möten från en modul och skriva den till en annan. Det gör det inte bara möjligt att välja ut de bästa delarna av en annars so-so-modul, men spelare som kan ha läst eller springa genom modulen innan kommer att vara för en överraskning!
    4. Att skriva egna äventyr är en möjlighet, men för ny DMS rekommenderas det fortfarande att du kör en modul först, så du fokuserar bara på ett koncept i taget (lärande reglerna). I tid kommer du att vara mer benägen att ändra saker och skriva nya scenarier själv. Att dra möten från publicerade arbeten och binda dem tillsammans skulle vara en bra start. De kan sedan sakta ersättas med egna verk. Vad du äntligen vill uppnå är att din kampanj är som en film som du skulle vara intresserad av att titta på vilket åberopar en känsla av mysterium.
    5. Många Dungeon-mästare spenderar lång tid som läser regelböckerna om och om igen. Detta är faktiskt en form av proprastination.Om du inte har någon att leka med - spendera inte tidsplaneringsscenarier. Håll dina idéer på baksidan av ditt sinne och istället lära sig att bli mycket bra berättare. Det enda sättet att bli en värdefull spelmästare är att få praktisk erfarenhet och lära av varje misstag när det tar dig närmare perfektion.
    6. Bild med titeln Var en Dungeon Master Steg 4
      2. Anteckna. Under och omedelbart efter matchens session, var noga med att ställa ner några anteckningar om vad spelarna gjorde, vad dina NPCs gjorde, hur dina andra NPC och dåliga killar kommer att svara på nya händelser, namnen på NPC som du kan ha gjort på Flygen, och alla andra detaljer du kan hitta viktiga.
    7. Bild med titeln vara en Dungeon Master Steg 5
      3. Var villig att göra misstag. Ibland kommer det inte att gå som du planerar. Oavsett om det är ett misstag om hur en regel fungerar, eller förvirring av hur en stavning skulle påverka en NPC, eller ditt försiktigt skrivna äventyr kastas åt sidan av spelare som tycker att en slumpmässig npc du inte hade något skrivet för är mycket mer intressant än din spara- The-Maiden Quest, problem kommer att inträffa. Ofta. Det bästa verktyget som helst DM har i sin verktygslåda är förmågan och villigheten att anpassa sig till omständigheterna.
    8. Om problemet är en regel meningsskiljaktighet, låt inte det härda ditt spel. Spendera inte mer än två minuter och tittar upp någonting, om inte karaktären i fråga kan dö av resultatet. Förklara dig lugnt på hur det kommer att fungera, lösa för att titta upp efter spelet eller mellan sessioner och fortsätt. Ingenting dödar ett spel snabbare än att bickering i 15 minuter mellan två personer medan resten av gruppen är uttråkad. Att hålla spelet går bättre än att döda spelet när du försöker få varje detalj rätt varje gång.
    9. Om problemet är att spelarna gjorde något som du inte planerade för, förutse eller vill att de skulle göra... Var villig att säga "Ja"... eller åtminstone inte säga "Nej". Vissa DMS kan göra saker på flugan - gör det om du kan. Om du inte är bekväm med det, be om en kort paus (folk kan gå på toaletten, äta, vad som helst) medan du skriver upp några idéer och gör en kort konturplan för den här nya och spännande riktningen de går.
    10. Ursäkta dig inte om spelarna får dig med brutna Dungeons & Dragons-regler. Om de påpekar att din trollkarl bär kedjepost, är överens, var mystisk om det.
    11. Det finns ingen tragedi i retconning om du glömde en viktig aspekt.
    12. Bild med titeln vara en Dungeon Master Steg 6
      4. Följ den gyllene regeln i DMING: Spelarna kommer alltid att göra något du aldrig tänkt på och kunde aldrig ha förväntat sig i en miljon år. Oavsett hur många lösningar eller tangenter du planerar för, är det troligt att de kommer att gå i det du gjorde det. Det är bäst att du accepterar denna verklighet nu, annars ställer du dig själv för ganska frekvent frustration när det händer... över, och över, och över... Inte avskräckt av detta men! Denna detalj håller spelet spännande och överraskande för dig, vilket kan vara väldigt roligt.
    13. Spelarna kan vara sina egna värsta fiender. Deras fruktansvärda fantasi kan ge dig inspiration om ditt scenario och hur det utvecklas.
    14. Om spelarna rullar en lycklig tärning och dödar vad du tänkte vara den viktigaste skurken, låt honom gå. Att vara rättvis betyder det också att förneka dig själv.
    15. Om du verkligen inte vill att spelarna ska gå i en viss riktning finns det sätt att ändra det. Du kan göra vissa områden smittsamma som också ger möjlighet till rollspel. En rike kan styras av en mörk herre. Eller områden du inte vill att de ska besöka kan uteslutas från de kartor du skapar. Du kan också ha några av spelarens växel stulna. Detta kommer sannolikt att få dem att följa var du vill att de ska gå.
    16. Bild med titeln vara en Dungeon Master Steg 7
      5. Vara inblandad, kreativ och rimligt realistisk. Inte bara kommer det att göra spelet mer avgörande, det kommer att göra det roligare. Ingen vill spela när Dungeon Master säger "ummm...väl...Du vet ... du bara...hittade en grotta, ja. Och i grottan...är...ummm...en imp. Ummm...vad gör du?" I stället säg "Du går in i grottan och dess fuktighet övervinner dina sinnen."Du hör en * imitera ljudet av hur du föreställer dig en imp i avståndet skulle låta som *. Om spelaren tvekar göra imp attack. Om grottan är tom, helt och hållet ange det. Istället säga "du ser ingenting."
    17. Du kommer att vilja bli så bra spelmästare att spelarna inte är munchkins men vill faktiskt rollspel. Ju mer du förbereder, desto lättare blir det att ge spelarna detta förtroende.
    18. Kom ihåg att tills du säger att det existerar, vet ingen vad som är på det papperet bakom skärmen. Oavsett om du läser det direkt eller ändrar detaljer när du går, om du inte berättar för spelarna att de kommer att tro att det var tänkt att vara så långt. Använd detta till din fördel.
    19. Tänk på vem du spelar med. Om du får möjlighet att leka med andra borde du gripa det. Också, trots dina mest noggranna förberedelser kommer sakerna sällan att gå som planerat. Eftersom du har att göra med människor, förvänta dig att det är konversation utanför rollspelet och rymmer därmed. Om spelet inte går till den förutbestämda planen har du skapat, försök att integrera dina ursprungliga idéer på nya sätt till den nuvarande spelarens predicament.
    20. Rätt | y involvera spelarna. Uppfylla aldrig sina önskemål direkt. Deras karaktärer ska utformas enligt regelboken. De bör ges mål som du kan sammanföra med den berättelse du designade. Tänk på vem spelarens karaktärer är. För exempel, ha dina icke-vänliga NPCs adress spelaren med den högsta karisma.
    21. Poängen att gå på ett äventyr är att se och uppleva nya saker. Var kreativ med dina beskrivningar och scenarier för att ge varje plats och interaktion sin egen smak. Drone inte bara om omgivningen - ändra din röst för att visa att du faktiskt bryr dig. Att ta på sig accenter av olika NPC, lägger också lite smak till din dungeon.
    22. Inkludera en världskarta. Du kanske vill ha siffror och rutnätskartor för att göra kampen lätt att följa. Du kan till och med ha förkonstruerade Dungeon Halls. Om du är hemskt på att rita finns det sätt att förbättra dina fina motoriska färdigheter.
    23. Låt inte din kreativitet springa amok, dock. Du skulle vilja skapa en konsistens inom din spelvärld. Medan du kan låtsas vara i en fantasivärld där magi är vanligt, bör dess genomgripande vara konsekvent. Att hålla ditt arbete inom denna riktlinje kan innebära skillnaden mellan en engagerande fantasyhistoria och en parodi där allt verkar hokey och dum.
    24. Det finns expansionsböcker avsedda för att skapa scenarier som äger rum i en annan franchise som Ringenes Herre. Om ditt scenario äger rum i en så känt franchise, inkludera inte huvudpersonerna därifrån. Gör istället upp din egen. Om någon föreläsar om universum, påpeka att det är din tolkning av det som är viktigt.

    Video

    Genom att använda den här tjänsten kan viss information delas med YouTube.

    Tips

    När du bara har börjat, lek med vänner - en avslappnad och välbekant grupp människor kommer att hjälpa alla att lära sig spelet mycket lättare, särskilt när du kan skämta.
  • Gör ett namnvalv som börjar efter ditt första spel. Med tiden hittar du dig själv i behov av namn, så börja hålla koll på intressanta som du tänker på eller stöter på.
  • För första gången DMS rekommenderas det faktiskt att du begränsar dig själv och spelare till alternativen / reglerna från kärnböckerna. Inte alla ytterligare böcker är välbalanserade i relation, och du kommer snabbt hitta en spelare mycket överväldigad jämfört med andra. Det här är i allmänhet inte en bra sak.
  • Beskrivning är verkligen viktigt i D & D. Till skillnad från en film eller tv-show, är spelarna bara att titta på dig. Ju bättre dina beskrivningar, desto mer levande det kommer att vara för dina spelare, och det bättre ditt spel kommer att vara. (Ex. En foul stank flyter ut från grottans ingång. Vatten tricklar ner runt utsidan av munnen, spolas i två små strömmar längs berggolvet. Det verkar som om det finns en räfflad kanal i berget.)
  • En av de viktigaste sakerna för en DM är förmågan att tänka på dina fötter.Saker kommer att hända att du aldrig förväntar dig.Spelarna kan döda den person som de skulle få den vitala informationen från, eller de kan sluta gå till den enda delen av staden som du inte har detaljerat än.Gör det upp när du går, var noga med att ställa ner anteckningar så att du kan integrera dem i berättelsen senare.
  • Ha så kul. Det kan tyckas hårt, men det blir lättare. Håll bara ha kul med det. Om dina spelare ser att du inte har en bra tid, kommer de inte heller att ha det bra,.
  • Det finns generellt två typer av Dungeon Masters: en som dödar alla spelare karaktärer i den allra första mikrosekunderen, och den typ som gillar spelarens karaktärer att ha ett äventyr - du kan följa en av deras personligheter om du vill.
  • I stället för att kämpa med en svagare monster, kämpar för några tuffare monster är det ibland roligare.Att bekämpa en horde av svaglingar betyder att du måste rulla mycket tärningar. Att köra tuffare monster betyder att du kan fokusera på individuell strategi mer.
  • Böcker är inte nödvändiga för alla spelare - du kan bara spela bra utan dem, men i minimum ska DM ha en kopia av var och en som kan delas runt bordet.
  • Tjursessionen: Med tiden kommer du att märka som du spelar med samma spelare, du pratar några minuter före spelets början. Det är okej att ha det här. Det lossnar upp dina spelare, ger dig tid att kontrollera att du har allt du behöver, och är beredda att börja, för att svara på eventuella frågor som spelarna kan ha, eller till och med en chans att se vad alla har varit upp till sedan din Senaste spelet. Låt inte det vara för länge, men. Säg 15 till 30 minuter. Något mer, och du brinner dagsljus (bra, sorts...).
  • Du är inte en bra DM om du bara är en domare (jag.e. Du använder alltid Dungeon-idéer från nätet), så använd dessa ibland men gör det till din egen (lägg till dina egna monster, saker som det) men kom med fängelsehålor på egen hand genom att använda din fantasi väl.
  • Inte "inte tillåta" någon att göra något.Om du försöker få dina spelare att gå till en viss plats, säg inte bara "Du kan inte åka dit-" istället, säg något som "En dam där borta säger bara hände på
    Skicka in ett tips
    Alla TIPS-inlägg är noggrant granskade innan de publiceras
    Skicka in
    Tack för att du skickat in ett tips för granskning!

    Varningar

  • Anpassning kan vara en klibbig situation från tid till annan. Kom ihåg att ondska är inte dumt, det är bara ont. Som DM är det ditt jobb att vara alla tre sidor: det goda, det dåliga och landskapet.
  • Vet när mängden information du ger spelarna är för mycket, inte tillräckligt, eller bara rätt. Håll dina svar på frågorna, och ge inte bort för mycket information.
  • Låt inte dina spelare diktera hur saker "skall" Var från romaner eller publicerade historier. Annars kan den en person som har läst de trettio romanerna i den världen att försöka manipulera dig med kunskap som han bara har. I slutändan är DM det sista ordet på vad som gör och existerar inte. En balans är dock bäst - arbeta med dem att införliva några av dessa detaljer så länge det inte ger någon en orimlig fördel.
  • Vissa människor vill verkligen lära sig att spela D & D, vissa kan bara vara intresserade av vad du är upp till, och vissa kommer att vara rättvist med sina åsikter. Som DM, var noga med att visa respekt för alla tre typer av människor. Om du gör det för den första gruppen kan du nå några nya spelare (att gå med din nya DM-ness), för den andra gruppen kan det få människor som så småningom kanske vill lära sig att spela, och för den tredje kan det skingra en myt. Åtminstone kommer det att visa dina spelare hur man beter sig i de situationerna (som vissa spelare blir överdrivna från tid till annan).
  • Vissa människor kanske tror att delar av din dungeons historia är dumma (monster kläckta från pumpa gårdar bredvid, alla NPC är främmande invaderare) men det är deras problem inte din. Det är trots allt din historia.
  • Medan du kanske vill göra din dungeon utmanande, gör det inte omöjligt.Vad är meningen med att göra det om det kommer att bli för svårt för datorn (spelarens karaktär)?
  • Låt dig inte bli mobbad av andra spelare.Vad du säger är lika bra som gudomlig lag i din dungeon.
  • D & D kan vara beroendeframkallande.Låt dig vila mentalt och fysiskt från spelet - kanske till och med en femton minuters minutbrott var tredje timmes spel skulle vara tillräckligt för de flesta DMS.Uttöm inte dig själv eller dina spelare (det här sätter bara alla i dåliga humör, och spelet blir mindre roligt).
  • Akta dig för linjaler, advokater och metagamerer, och spelar inte sitt spel bara för att straffa dem.Kom upp med intressanta på spel sätt att hantera sina karaktärer istället.
  • Dela på det sociala nätverket:
    Liknande