Hur man skapar ett tävlingsspel i början
Thistaaches du hur man skapar ett grundläggande racingspel med hjälp av MITs fria scratchprogram. Huvudpunkten i detta racingspel är att slutföra spåret på så lite tid som möjligt utan att krascha.
Steg
Del 1 av 4:
Ställa in ditt spår1. Öppen rep. Gå till https: // Scratch.mit.edu / I datorns webbläsare.
- Scratch är en gratis programmeringsresurs för nybörjare.
2. Klick Skapa. Det är en flik på toppen av sidan. Gör det så öppnar skrapgränssnittet.
3. Stäng "Alla tips" sidofält. Klicka på X I listan över tips på höger sida av sidan. Medan det inte är helt nödvändigt, gör det lättare att arbeta i Skraptens gränssnitt.
4. Ange en titel. I textrutan med "Ofrälse" Skriven i det som finns i det övre vänstra hörnet på sidan, ange ditt spel titel (e.g., "Mitt tävlingsspel").
5. Ta bort den kattformade sprite. Högerklicka på katten i "Sprites" fönster som finns i den nedre vänstra sidan av sidan och klicka sedan på radera I den resulterande rullgardinsmenyn.
6. Klicka på Bakgrunder flik. Det är på toppen av scratch-sidan.
7. Fyll i bakgrunden. Innan du kan rita ditt spår, måste du skapa den bakgrund som spåret är bosatt:
8. Rita ditt spår. Du kan göra ditt spår så enhetligt eller oregelbundet som du vill:
9. Lägg till en finish / startlinje. Välj en färg som är annorlunda än den du använde för bakgrunden och spåret, minska borstens bredd och dra en linje över den plats där du vill att tävlingen ska slutföra.
Del 2 av 4:
Skapa en racer1. Klicka på "Måla ny sprite" ikon. Det är en penselformad linje i den övre högra sidan av "Sprites" rutan, som ligger i den nedre vänstra sidan av sidan.
2. Zooma in. Klicka på "Zooma in" ikon, som liknar en förstoringsglasikon med a + i det, minst fyra gånger. Du borde se den stora + ikon i mitten av den högra rutan växa större.
3. Rita din racer. Använd borsten, dra din racer men du gillar.
4. Rita en kraschad racer. Klicka på borstformad "Måla ny kostym" ikonen under "Ny kostym" Rubrik, dra sedan en kraschad (eller annars annorlunda) version av din racer. Det här är den version som visas om din racer berör gräset eller andra hinder som du definierar senare.
5. Välj din första racer. På vänster sida av rutan där du tog dina racers, klicka på den första du drog.
6. Dra din racer till startpositionen framför mållinjen. Du gör det i den vänstra rutan. Att göra det kommer att se till att din racer är i rätt startposition när du går för att skapa ditt skript.
Del 3 av 4:
Skapa en startposition1. Klicka på Skript flik. Du hittar det här på toppen av scratch-sidan.
2. Klick evenemang. Det är ett alternativ strax under Skript flik. Om du gör det medför en lista med händelsebaserade kodfästen.
3. Lägg till "När flaggan klickade på" händelse till rutan. Klicka och dra "När [Green Flag] Clicked" ikonen på högerrutan och släpp sedan den där.
4. Klick Rörelse. Denna blå länk är i Skript sektion.
5. Lägg till din racer utgångsplats. Detta bestämmer var din racer börjar när du börjar ett nytt spel:
6. Ändra startpositionen. Dra "Punkt i riktning 90" händelse från "Rörelse" menyn för att passa under "Gå till x y" låda. Detta kommer att se till att din bil står inför rätt riktning när flaggan är klickad.
7. Ange vilken kostym som ska användas. Klick Utseende, Dra sedan "Byt kostym till kostym2" För att passa under startpositionen, klicka på "kostym2" rutan och välj kostym1. Detta gör att din racer återgår till sin icke-kraschade kostym när du återställer spelet.
Del 4 av 4:
Skapa rörelsesregler1. Lägg till ett rörelseskript. Detta är det skript som din racer kommer att använda för att gå vidare:
- Klick evenemang.
- Dra "När flaggan klickade på" händelse på rutan, separat av den första "När flaggan klickade på" manus.
- Klick Kontrollera.
- Dra "evigt" händelse som passar under "När flaggan klickade på" manus.
- Klick Rörelse, Dra sedan "Flytta 10 steg" alternativet att passa in i "evigt" spår.
- Ändra "Flytta 10 steg" variabel från "10" till "2", Tryck sedan på ↵ ENTER.
2. Skapa kontroller. Du använder följande skript för att tilldela vridkontroller till din racer:
3. Lägg till rörelser på kontrollerna. Så här använder du piltangenterna för att vända din racer:
4. Skapa en out-of-bounds regel. Att använda denna regel kommer att se till att, om din racer ska röra bakgrundsfärgen (inte spåret), det kommer att "krascha":
5. Gör en mållinje reaktion. Följande skript kommer att skapa ett segermeddelande när din racer korsar mållinjen:
6. Testa ditt spel. Zooma ut genom att klicka på - Ikon I den nedre högra sidan av bakgrundsområdet klickar du på den gröna flaggan ovanför den vänstra rutan och använder sedan piltangenterna för att manövrera runt ditt spår. Du borde kunna nå mållinjen utan att krascha.
Tips
Du kan spara ett scratchprojekt till din dator från början "Skapa" sida genom att klicka på Fil, klickning Hämta till din dator, välja en spara plats och klicka på Spara. Du kan sedan öppna projektet senare genom att klicka Fil, klickning Ladda upp från din dator, och välja din Scratch-fil.
Om du behöver ångra en åtgärd, tryck på Ctrl+Z (Windows) eller ⌘ kommando+Z (Mac).
Det kommer att bli betydligt lättare att felsöka och redigera din kod om du håller de olika segmenten organiserade snarare än slumpmässigt spridda ut över rutan.
Du kan lägga till hinder för ditt spår genom att lägga till dem med en annan färg än ditt spår och sedan med hjälp av det out-of-bounds-skript som ska gälla för dem. För enkelhets skull kan du bara använda spårets bakgrundsfärg för detta.
Varningar
Scratch är ett ganska enkelt verktyg som är inriktat mot början programmerare, så att använda det för att skapa ett komplext racingspel rekommenderas inte.
Dela på det sociala nätverket: