Hur man skapar ett tävlingsspel i början

Thistaaches du hur man skapar ett grundläggande racingspel med hjälp av MITs fria scratchprogram. Huvudpunkten i detta racingspel är att slutföra spåret på så lite tid som möjligt utan att krascha.

Steg

Del 1 av 4:
Ställa in ditt spår
  1. Bild med titeln Skapa ett racingspel i skrap steg 1
1. Öppen rep. Gå till https: // Scratch.mit.edu / I datorns webbläsare.
  • Scratch är en gratis programmeringsresurs för nybörjare.
  • Bild med titeln Skapa ett racingspel i skrapsteg 2
    2. Klick Skapa. Det är en flik på toppen av sidan. Gör det så öppnar skrapgränssnittet.
  • Bild med titeln Skapa ett racingspel i skrap Steg 3
    3. Stäng "Alla tips" sidofält. Klicka på X I listan över tips på höger sida av sidan. Medan det inte är helt nödvändigt, gör det lättare att arbeta i Skraptens gränssnitt.
  • Bild med titeln Skapa ett tävlingsspel i skrap steg 4
    4. Ange en titel. I textrutan med "Ofrälse" Skriven i det som finns i det övre vänstra hörnet på sidan, ange ditt spel titel (e.g., "Mitt tävlingsspel").
  • Du kanske först måste aktivera Adobe Flash genom att klicka på Tillåta Fråga eller logotyp.
  • Bild med titeln Skapa ett racingspel i skrap steg 5
    5. Ta bort den kattformade sprite. Högerklicka på katten i "Sprites" fönster som finns i den nedre vänstra sidan av sidan och klicka sedan på radera I den resulterande rullgardinsmenyn.
  • På en Mac kan du hålla ner Kontrollera Medan du klickar på sprite för att uppmana rullgardinsmenyn.
  • Bild med titeln Skapa ett tävlingsspel i skrap Steg 6
    6. Klicka på Bakgrunder flik. Det är på toppen av scratch-sidan.
  • Bild med titeln Skapa ett tävlingsspel i skrapsteg 7
    7. Fyll i bakgrunden. Innan du kan rita ditt spår, måste du skapa den bakgrund som spåret är bosatt:
  • Klicka på ikonen Paint Bucket som ligger under T ikon.
  • Välj din spårs bakgrundsfärg (e.g., Grön för gräs) längst ner på sidan.
  • Klicka på bakgrunden på höger sida av sidan.
  • Bild med titeln Skapa ett tävlingsspel i skrap Steg 8
    8. Rita ditt spår. Du kan göra ditt spår så enhetligt eller oregelbundet som du vill:
  • Klicka på penselikonet som ligger högst upp i listan över verktyg.
  • Välj en färg för ditt spår (e.g., svart) längst ner på sidan.
  • Öka borstbredden genom att dra höger skjutreglaget längst ner på sidan.
  • Rita spåret i en cyklisk (inte nödvändigtvis cirkulär) form.
  • Bild med titeln Skapa ett racingspel i skrap Steg 9
    9. Lägg till en finish / startlinje. Välj en färg som är annorlunda än den du använde för bakgrunden och spåret, minska borstens bredd och dra en linje över den plats där du vill att tävlingen ska slutföra.
  • Det här är också den punkt som din bil kommer att starta tävlingen.
  • Du kanske vill använda RIGHT LINE-verktyget, vilket liknar ett bakre slash () under borstens ikon.
  • Del 2 av 4:
    Skapa en racer
    1. Bild med titeln Skapa ett racingspel i skrap steg 10
    1. Klicka på "Måla ny sprite" ikon. Det är en penselformad linje i den övre högra sidan av "Sprites" rutan, som ligger i den nedre vänstra sidan av sidan.
  • Bild med titeln Skapa ett racingspel i skrapsteg 11
    2. Zooma in. Klicka på "Zooma in" ikon, som liknar en förstoringsglasikon med a + i det, minst fyra gånger. Du borde se den stora + ikon i mitten av den högra rutan växa större.
  • Om du inte gjorde det tidigare, kan du först stänga "Tips" sidofält på höger sida av sidan genom att klicka på X ikon i sidofältets vänstra hörn.
  • Bild med titeln Skapa ett racingspel i skrap steg 12
    3. Rita din racer. Använd borsten, dra din racer men du gillar.
  • Om du gör en bil kanske du vill använda rektangelverktyget (den rektangelformade ikonen) för att dra kroppen och sedan lägga till bilens hjul med cirkelverktyget.
  • De + Ikon i rutan representerar mitten av din racer.
  • Bild med titeln Skapa ett racingspel i skrap steg 13
    4. Rita en kraschad racer. Klicka på borstformad "Måla ny kostym" ikonen under "Ny kostym" Rubrik, dra sedan en kraschad (eller annars annorlunda) version av din racer. Det här är den version som visas om din racer berör gräset eller andra hinder som du definierar senare.
  • Till exempel, om din nuvarande racer är ett lyckligt ansikte, kan du göra "kraschade" kostym ett ledsen ansikte.
  • Bild med titeln Skapa ett tävlingsspel i skrap steg 14
    5. Välj din första racer. På vänster sida av rutan där du tog dina racers, klicka på den första du drog.
  • Bild med titeln Skapa ett racingspel i repsteget 15
    6. Dra din racer till startpositionen framför mållinjen. Du gör det i den vänstra rutan. Att göra det kommer att se till att din racer är i rätt startposition när du går för att skapa ditt skript.
  • Racer kommer att sluta när den berör mållinjen, så se till att raceren är framför.
  • Del 3 av 4:
    Skapa en startposition
    1. Bild med titeln Skapa ett racingspel i skrapsteg 16
    1. Klicka på Skript flik. Du hittar det här på toppen av scratch-sidan.
  • Bild med titeln Skapa ett tävlingsspel i repsteg 17
    2. Klick evenemang. Det är ett alternativ strax under Skript flik. Om du gör det medför en lista med händelsebaserade kodfästen.
  • Bild med titeln Skapa ett racingspel i skrap Steg 18
    3. Lägg till "När flaggan klickade på" händelse till rutan. Klicka och dra "När [Green Flag] Clicked" ikonen på högerrutan och släpp sedan den där.
  • Bild med titeln Skapa ett tävlingsspel i skrap Steg 19
    4. Klick Rörelse. Denna blå länk är i Skript sektion.
  • Bild med titeln Skapa ett tävlingsspel i skrap Steg 20
    5. Lägg till din racer utgångsplats. Detta bestämmer var din racer börjar när du börjar ett nytt spel:
  • Placera muspekaren över din racer.
  • Granska din Racer`s X och Y-koordinater strax ovanför den övre högra sidan av "Sprit" fönster.
  • Dra "Gå till x: 16 y: 120" händelse som passar under "När flaggan klickade på" händelse.
  • Dubbelklicka på "16" Textrutan, skriv sedan in X-värdet.
  • tryck på Flik ↹ Key, skriv sedan in y-värdet.
  • Tryck på ↵ ENTER.
  • Bild med titeln Skapa ett racingspel i skrap Steg 21
    6. Ändra startpositionen. Dra "Punkt i riktning 90" händelse från "Rörelse" menyn för att passa under "Gå till x y" låda. Detta kommer att se till att din bil står inför rätt riktning när flaggan är klickad.
  • Bild med titeln Skapa ett racingspel i skrap Steg 22
    7. Ange vilken kostym som ska användas. Klick Utseende, Dra sedan "Byt kostym till kostym2" För att passa under startpositionen, klicka på "kostym2" rutan och välj kostym1. Detta gör att din racer återgår till sin icke-kraschade kostym när du återställer spelet.
  • Del 4 av 4:
    Skapa rörelsesregler
    1. Bild med titeln Skapa ett tävlingsspel i skrapsteget 23
    1. Lägg till ett rörelseskript. Detta är det skript som din racer kommer att använda för att gå vidare:
    • Klick evenemang.
    • Dra "När flaggan klickade på" händelse på rutan, separat av den första "När flaggan klickade på" manus.
    • Klick Kontrollera.
    • Dra "evigt" händelse som passar under "När flaggan klickade på" manus.
    • Klick Rörelse, Dra sedan "Flytta 10 steg" alternativet att passa in i "evigt" spår.
    • Ändra "Flytta 10 steg" variabel från "10" till "2", Tryck sedan på ↵ ENTER.
  • Bild med titeln Skapa ett racingspel i skrapsteget 24
    2. Skapa kontroller. Du använder följande skript för att tilldela vridkontroller till din racer:
  • Klick evenemang, Dra sedan "När mellanslaget trycks ned" händelse på rutan två gånger. Du borde ha två separata "När mellanslaget trycks ned" evenemang.
  • Klicka på "Plats" textruta på en "När mellanslaget trycks ned" händelse och klicka sedan på vänster pil I rullgardinsmenyn.
  • Klicka på den andra "När mellanslaget trycks ned" evenemang "Plats" lådan och klicka sedan på höger pil I rullgardinsmenyn.
  • Bild med titeln Skapa ett tävlingsspel i skrap steg 25
    3. Lägg till rörelser på kontrollerna. Så här använder du piltangenterna för att vända din racer:
  • Klick Rörelse.
  • Dra "vänd [högerpil] 15 grader" händelse som passar under "höger pil" kontrollera.
  • Dra "sväng [vänsterpil] 15 grader" händelse som passar under "vänster pil" kontrollera.
  • Bild med titeln Skapa ett racingspel i skrapsteget 26
    4. Skapa en out-of-bounds regel. Att använda denna regel kommer att se till att, om din racer ska röra bakgrundsfärgen (inte spåret), det kommer att "krascha":
  • Klick Kontrollera, Dra sedan "om då" Alternativ på ett tomt utrymme.
  • Klick Avkänning, Dra sedan "Rörande färg" alternativet i "om då" Alternativets tomma utrymme (mellan "om" och "sedan").
  • Klicka på den aktuella färgen bredvid "Rörande färg", Klicka sedan på en gång bakgrunden till din racers spår.
  • Klick Utseende, Dra sedan "Byt kostym till" att passa in i "om då" glipa.
  • Dra hela "om då" montering för att passa in i "evigt" gap under "Flytta 2 steg" regel.
  • Klick Kontrollera, Dra sedan "sluta alla" alternativet att passa under "Byt kostym till" alternativ.
  • Klick "Allt", Klicka sedan Detta skript I den resulterande rullgardinsmenyn.
  • Bild med titeln Skapa ett tävlingsspel i skrapsteget 27
    5. Gör en mållinje reaktion. Följande skript kommer att skapa ett segermeddelande när din racer korsar mållinjen:
  • Klick Kontrollera, Dra sedan "om då" Alternativ på ett tomt utrymme.
  • Klick Avkänning, Dra sedan "Rörande färg" alternativet i "om då" Alternativets tomma utrymme (mellan "om" och "sedan").
  • Klicka på den aktuella färgen bredvid "Rörande färg", Klicka sedan på en gång mållinjen.
  • Klick Utseende, Dra sedan "Säg hej i 2 sekunder" Alternativ att passa inuti "om då" glipa.
  • Förändra "Hej" att säga "Du vann!", Ändra sedan "2" Till vilken tid du vill använda och tryck på ↵ Enter.
  • Dra det hela "om då" montering i "evigt" konsol under den andra "om" konsol.
  • Bild med titeln Skapa ett racingspel i skrapsteget 28
    6. Testa ditt spel. Zooma ut genom att klicka på - Ikon I den nedre högra sidan av bakgrundsområdet klickar du på den gröna flaggan ovanför den vänstra rutan och använder sedan piltangenterna för att manövrera runt ditt spår. Du borde kunna nå mållinjen utan att krascha.
  • Om du bestämmer att spåret är för smalt eller oregelbundet för att slutföra kan du justera den genom att klicka på spårets ikon i den nedre vänstra sidan av sidan, klicka på Bakgrunder flik och ritning i de områden som behöver fixa med spårets primära färg.
  • Tips

    Du kan spara ett scratchprojekt till din dator från början "Skapa" sida genom att klicka på Fil, klickning Hämta till din dator, välja en spara plats och klicka på Spara. Du kan sedan öppna projektet senare genom att klicka Fil, klickning Ladda upp från din dator, och välja din Scratch-fil.
  • Om du behöver ångra en åtgärd, tryck på Ctrl+Z (Windows) eller ⌘ kommando+Z (Mac).
  • Det kommer att bli betydligt lättare att felsöka och redigera din kod om du håller de olika segmenten organiserade snarare än slumpmässigt spridda ut över rutan.
  • Du kan lägga till hinder för ditt spår genom att lägga till dem med en annan färg än ditt spår och sedan med hjälp av det out-of-bounds-skript som ska gälla för dem. För enkelhets skull kan du bara använda spårets bakgrundsfärg för detta.
  • Varningar

    Scratch är ett ganska enkelt verktyg som är inriktat mot början programmerare, så att använda det för att skapa ett komplext racingspel rekommenderas inte.
    Dela på det sociala nätverket:
    Liknande